“Kiired ja liivased” – Relm , Osa 26

“Kiired ja liivased” – Relm , Osa 26

Kas Laamijad lasevad meie sekeldusmeistritel niisama lihtsasti nende juurest põgeneda või on ootamas veel üks kohtumine? Lusiitia kõrb on taas purjeka põhja all krõbisemas – Saame näha kas nende siht vabaduse suunas on selge ja pöördumatu.

Kutsume kõiki mängudele kaasa elama ning mõtteid avaldama nii kommentaariumis kui ka Discordis.

Mängijad:

Märt Koik
Rauno Meronen
Kristjan Lüüs
Martin Männik
Reigo Salu

Dungeon Master: Holger Mets

KVESTLUS [Ep 31] “Improteemad” (Rauno Meronen)

KVESTLUS [Ep 31] “Improteemad” (Rauno Meronen)

31. taskuhäälingus on meil külas Rauno Meronen, improteatri Ruutu10 asutaja, Relmi kaasmängija ja muidu muhe tüüp. Arutame improteemadel nii üldiselt kui ka D&D võtmes. Lõpuks on kõik kolm Relmipoissi laua taga käinud ja vestluse üle elanud.

Ruutu10 on aastal 2013 asutatud improkomöödiateater, mis annab improetendusi ja -töötube üle terve Eesti. https://www.ruutu10.ee

Kui sul tekib mõni mõte või kommentaar – anna sellest meile teada kas siin või Youtube’is kommentaarides, liitudes KVESTi discordi serveriga või kirjutades kiri@kvest.ee

Tule kuula, jaga mõtteid ning aita meil kasvatada Eesti D&D kommuuni.

“Suur pääsemine” – Relm , Osa 25

“Suur pääsemine” – Relm , Osa 25

Plaanid eelmine kord paika seatud, nüansid selged. Saame näha kas meie seiklejad nendest ka kinni peavad või lahendatakse olukord improvisatsiooni teel. Laamijate laager ei ole saanud neile piisavalt koduseks, seega plaan on kindel – sealt lastakse jalga ning korraldatakse suur pääsemine.

Kutsume kõiki mängudele kaasa elama ning mõtteid avaldama nii kommentaariumis kui ka Discordis.

Mängijad:

Märt Koik
Rauno Meronen
Kristjan Lüüs
Martin Männik
Reigo Salu

Dungeon Master: Holger Mets

Bodak : Monstroloogia

Bodak : Monstroloogia

Artikli eeldatav lugemisaeg: 3 minutit

Monstroloogia on teadmisteseeria, mis vaatab erinevaid fantastilisi olevusi ja muudab need mõõduka suurusega info-ampsudeks. Iga osa võtab luubi alla ühe olevuse, vaatab seda läbi ajaloo ning loob ühtse kokkuvõtte, mille võid endale kõrva taha panna, planeerides järgmist seika või sekeldust.

Bodak on meie seeria esimene ebasurnu, kelle sünget olemust ja surmatoovat mõju vaatame seekord lähemalt. Juurtega algselt Šoti Gaeli folklooris bodach sai D&D mütoloogia osaks aastal 1982 seiklusega The Lost Caverns of Tsojcanth.

Kas tegemist on piinatud hingega, keda seiklejad valesti mõistetavad ning keda ravib armastuse ja sõprusega või hoopiski koletisega, kes elutseb Abyss tandril ja keda iga hinna eest vältida? Sellele saame täna vastuse.

 

Välimääraja

Bodaki algsed kirjeldused esitasid teda kui piinatud ja hirmuäratavat olendit – humanoidne, kuid äratuntavalt ebasurnu. Bodak on kõhn ja kahvatu, tühjade ja õõnsate silmadega ning hallika nahaga. Nende väline kuvand on justkui järelkaja nende kunagisele surelikkusele, mis on läbi kokkupuute sügava kurjusega traagiliselt moondunud.

Läbi aegade ühendati bodakit kaose ja pimedusega, kuniks viiendas versioonis kuvati teda kõrbenud ja moonutatud välimusega ebasurnuna. Puuduvad silmad, välja veninud ja moondunud suu ning päiksekartlik nahk on selle ebasurnu ikooniline kuvand, milles ei peegeldu enam midagi tema kunagisest elavast vormist.

Pigem võib bodakit kirjeldada kui olevust, kelle visuaal kattub nende sisemise mõttemaailmaga.

Advanced Dungeons & Dragons, Monstrous Manual (1993), TSR

Iseloom

Bodak on kõik see, mis pärast humanoidse olevuse kokkupuudet puhta kurjusega alles on jäänud. See muutus on loonud olendi, kes on halastamatu ja väsimatu kütt, ta on valmis kõigeks, et oma sihtmärk leida ning hävitada. Just hävitada- see on see märksõna, mis iseloomustab bodaki suhtumist oma ohvritesse.

Muundudes ebasurnuks asenduvad üldjuhul kõik varasemad mälestused nüüdse isanda, olgu see kas öösammuja (Nightwalker) või Orcus, käskudega. Tühjad kurjuse kestad võivad kogeda harvadel juhtudel taasesinevaid mälestusi oma varasemast elust – sellel võib olla kahetine mõju. Meeldivam variant on see, et bodak satub segadusse ning tärganud mälestus on piisavalt häiriv, et nende tähelepanu mujale tõmmata. Teine, seiklejatele halvem variant on see, et meenutus kunagisest elust ajab olendi vaid rohkem raevu, mille tulemuseks on veelgi ohtlikum koletis.

On harv, kuid mitte võimatu, et muundudes säilivad nende mälestused ning uues vormis kannavad nad endaga kaasas teadmisi ja iseloomu oma kunagisest surelikust elust.

Kohata neid väljaspool Abyssi või Varjulange (Shadowfell) on harv, kuid on maage, kes neid teistele tandritele manavad, et bodak nende käske täidaks.

AD&D 2nd Edition Monstrous Compendium – Outer Planes Appendix (1991), TSR

Võimed

On harv kohata bodakit, kes kannab relvi või turvist – nende üldine võim tuleneb nende hirmuäratavast olekust. Nende pilk võib vastased pea silmapilkselt tappa, mille tulemusena jääb alles vaid muundunud ja kärbunud laip, mille näol kohutav hirmunud pilk. Lisaks on nende ümber surmast nõretav maagiline ala, mis aegamisi kõikide elavate olevuste elujõudu nõrgendab.

Tegemist on väga ohtlike koletistega, keda on mõistlikum vältida, kui elu armas. Päikesevalgus mõjub bodakile põletavalt, hakates nende nahka justkui kõrvetama. Paljud muud elemendid see-eest jätavad nad külmaks, kuna neil on nende vastu kas täielik või osaline kaitse.

Kokkuvõtteks

Need olevused on justkui õudusunenägudest reaalsusse välja astunud. Selle mõttelaadi järgi peaksid seiklejad, kes on end leidnud vastamisi bodakiga, ka käituma. Piisab vaid pilkude kohtumisest, et ka kõige tugevamad ja võimsamad sõdalased langeksid ilma, et keegi oleks neile isegi lähedale läinud.

Mängujuhtide jaoks on väheseid olevusi, kes niivõrd ohtlikud oleksid. Konflikt bodakiga võib tähendada mitme tegelase kiiret surma, mis võib tunduda äärmiselt ebaaus või lausa võimatu. Kuid Abyss ei ole maailm, kuhu ükski seikleja peaks kogemata või kergekäeliselt sattuma. Kõik, mis seal pesitseb, soovib kui mitte su surma, siis midagi hullemat.

Kasutatud allikad:

The Lost Caverns of Tsojcanth (1982). TSR
AD&D 2nd Edition Monstrous Compendium – Outer Planes Appendix (1991), TSR
Advanced Dungeons & Dragons, Monstrous Manual (1993), TSR

Dungeons & Dragons 3rd Edition, Monster Manual II (2002), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 4th Edition, Monster Manual I (2008), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 5th Edition, Monster Manual (2014), Wizards of the Coast

Gelatinous Cube : Monstroloogia

Gelatinous Cube : Monstroloogia

Artikli eeldatav lugemisaeg: 4 minutit

Monstroloogia on teadmisteseeria, mis vaatab erinevaid fantastilisi olevusi ja muudab need mõõduka suurusega info-ampsudeks. Iga osa võtab luubi alla ühe olevuse, vaatab seda läbi ajaloo ning loob ühtse kokkuvõtte, mille võid endale kõrva taha panna, planeerides järgmist seika või sekeldust.

Gelatinous Cube ehk sültjas kuubik on üks ikoonilisemaid olevusi, mis D&D’st kuulsaks saanud. Tegeliku nimega athcoid saab meie jaoks täna tuttavamaks ning mõistame selle olevuse mitmetahulist olemust.

Pealegi, kas sa oled mõelnud, kuidas suurte pahalaste katakombid ja maaalused käigud alati niivõrd puhtad on? Miks ei ole ühtegi ämblikuvõrku, surnud rotti või muud rämpsu? Dungeon roomba.

 

Välimääraja

Kuus tahku, võrdkülgne ja läbipaistev. Suures pildis saab sellega võtta kokku gelatinous cube’i välimuse. Nende läbipaistvus oli kõige esimeses kirjutises, kus nad mängijateni jõudsid, üks nende olulisemaid omadusi. Kõige esimeses mänguversioonis kirjeldati neid kui pea täiesti läbipaistvat olendit. See tähendab, et nende peamine ohtlikkus ei tule äkkrünnakust, vaid on tõenäolisem, et seiklejad, kes katakombis õhus justkui hõljuvaid esemeid ei märka või ei võta piisavalt tõsiselt, astuvad kogemata kuubikule vastu. Kokkupuutel tõmbab kuubik ohvri enda sisse ning asub teda seedima.

Õnnetud ohvrid seedeprotsessi piinarikkana ei tunne. Täpsemalt, nad ei tunne midagi. Kuna kuubiku sültjas vorm toimib üldtuimestusena, kaotab lõksusolija teadvuse ning ajapikku kõik orgaaniline, mis kuubiku sees, lahustub täielikult. Üksi rändavad seiklejad võivad olla alistamatud draakonikütid ning jumalatetapjad, kuid sattudes kuubiku ohvriks ei ole neil enam pääsu. Kui keegi teine neid sültja vormi seest välja ei aita, lõppeb nende lugu sealsamas ning neist jäävad alles vaid turvised, relvad ja misiganes muu varustus neil kaasas juhtus olevat.

Kuubiku vorm on väga ikoonilise päritoluga. Kolmemeetrine võrdkülgne kuubik oli täpselt sama lai ja kõrge kui algsetes mängudversioonides kõik maa-alused koopad ja käigud. Olles ideaalne kohatäide ükskõik millises kõhedas katakombis, on lihtne näha, kuidas seiklejad võivad neile teadmatult otsa jalutada.

Üldiselt nendel tarretis-loomadel mingit määratud värvi ei ole, kirjelduse järgi on nad värvitud läbipaistvad protoplasmad. Siiski võib eeldada, et võrdlemisi värskelt seedunud seikleja on sellele värvitule limale oma tooni andnud.

 

Monstrous Manual (1993), TSR

Iseloom

Nendel mitmekülgsetel geelikuubikutel on küll vorm ja funktsioon, kuid sektsioonid, mis peaksid olema täidetud iseloomu või olemusega, on tõenäoliselt käidud üle sellesama gelatinous cube’i poolt ning tulemuseks on suur tühjus.

Kui üldse võiks midagi nende loomuseks pidada, siis see on pigem lakooniline ja primitiivne instinktidekogum. Nad tajuvad enda lähiümbrust, kuid kaugemale kui 20 meetrit nad ei “näe”. Lisaks tajuvad nad temperatuuri ning eelistavad soojust, mis teeb võimalikuks nende ümberpaigutamise temperatuuriga manipuleerides.

Paljuneb see olevus pooldumise teel. Olles kasvanud piisavalt suureks, pooldub kuubik kaheks väiksemaks kuubikuks, kes oma elu üksteisest sõltumatult jätkavad. Varasemates märkmetes aga jätsid nad endast maha geelipaunu, millest lõpuks kasvasid kuubikud. Kokkuvõtlikult võib öelda, et nende paljunemine on ebamäärane ning selle peale liialt aega kulutada pole mõistlik.

Samas on huvipakkuv nende vorm, mis on samaaegselt dünaamiline ja fikseeritud. Vajadusel suudab kuubik oma kuju muuta, läbides väiksemaid tunneleid ja avausi (kuid mitte niivõrd väikseks, et mahtuda ukse alt läbi) ning avarama alani tagasi jõudes taastub ta kolmemeetrine kuubikuvorm.

Nende peamine motivaator või huvi on toitumine: nad üritavad seedida kõike, mis nende teele satub, ning jätavad maha kõik selle, mis toiduks ei kõlvanud.

 

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023)

Võimed

Peale pindpineva vormi, mis üritab püsida kuubikuvormis, võib gelatinous cube võimeid vaadata rohkem keemilisemast küljest. Plasma, millest nad koosnevad, on samaaegselt seedimist võimaldav kui ka halvav. Kombinatsioon, mis toimib väga efektiivselt ohvri hoidmiseks ning pikaajaliseks seedimiseks.

Vajadusel on nad suutelised oma vormi ajutiselt muundama, luues justkui jäseme, millega eemalduvaid ohvreid väheke kaugemalt tabada. Rohkem tasub neid olevusi vaadata kui lõkse, mitte elavaid koletisi.

Kokkuvõtteks

Pealtnäha tunduvad athcoidid väga lihtsad olevused. Hoia silmad lahti, ära kõnni õhus hõljuvatele esemetele otsa ning jõuad õhtuks tagasi koju.

Kuid nende lihtsuses peitub ka nende võlu. Seiklejad, kes kitsastes katakombides käivad, võivad märgata ühte kuubikut ning otsustada taanduda. Vaid selleks, et avastada selja tagant teist koristuskuubikut nende poole liikuvat. Nüüd kahelt poolt äralõigatuna muutub vaba ruum iga hetkega väiksemaks ning on vaja teha kiireid otsuseid.

Alati on võimalik ka gelatinous cube mängu tuua, kui laua taga muutub liiga valjuks kriitika mängujuhi pihta, miks koopad alati niivõrd puhtad on.

Kasutatud allikad:

Dungeons & Dragons – Book 2 – Monsters and Treasures (1974). TSR
Basic Dungeons and Dragons Set (1977), TSR

Advanced Dungeons & Dragons, Monstrous Manual (1993), TSR

Dungeons & Dragons 3rd Edition, Monster Manual II (2002), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 4th Edition, Monster Manual I (2008), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 5th Edition, Monster Manual (2014), Wizards of the Coast

Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.