fbpx
Artikkel
Maagiline ring: Dungeons & Dragons

Maagiline ring: Dungeons & Dragons

Avatar
Dungeons & Dragons: Maagiline ring

Miks inimesed üleüldse mängivad? Aastatuhandeid on see olnud meie elu osaks. Igaühe ümber võib tekkida suvalisel hetkel spontaanne olukord, kus üksi või koos sõpradega luuakse enda lõbustuseks uut reaalsust. Säärased tegevused on ilmselt eksisteerinud kauem kui tekkisid reeglitega piiritletud süsteemid – mängud. Nüüdisajal, mil digitaalne meelelahutus on maailma vallutanud, on mängimine suur osa miljonite kui mitte miljardite inimeste igapäevaelust. Ometigi leidub hulganisti neid, kes pöörduvad tagasi ajaviidete juurde, mis loodud enne enamikke video- ja arvutimänge. Üks sellistest tegevustest on Dungeons & Dragons (D&D). Kuid milles seisneb D&D fenomen ning miks on tänapäeva maailmas jätkuvalt nii palju inimesi, kes seda palavalt armastavad ja pidevalt harrastavad?

Maagiline Ring

Muuhulgas heidab mängimise vajadusele valgust mõiste maagiline ring (magic circle). Esimesena pani selle mõtte kirja Madalmaadest pärit ajaloolane Johan Huizinga. Selle kontseptsioon kujutab endast päris keskkonnas eksisteerivat väiksemat maailma, piltlikult öeldes mulli, milles kehtivad teistsugused kokkulepitud reeglid. Ning inimesed, kes mulli avastada soovivad, teevad seda tihti läbi oma tegelase silmade. Loomulikult on süsteeme, kus tegelast looma ei pea. Näiteks, jalgpall on maagiline ring, mida kogetakse iseendana. Isik, kes ei ole jalgpalli kontseptsiooniga tuttav, võib esmapilgul mõelda, et 11 inimest üritavad palli lihtsalt vastu võrku lüüa. Kuid mängija, või ka pealtvaataja, kes on tegevusest haaratud, saab aru, et eesmärk on pall lüüa vastasvõistkonna väravasse ning tiim, kes lööb rohkem väravaid, võidab.

Märksa levinum on maagilisi ringe avastada läbi oma karakteri silmade. Nii on see paljudes rollimängudes või miks mitte ka muudes žanrites. Põhjus, miks säärased mullid tekivad, sõltub väga palju isikust, kes selle loob. Üks levinumaid tagamaid on võimalus pääseda mõneks tunniks oma igapäevaelust. Läbi oma karakteri, jätame oma mured, stressi, kohustused ning hirmud selja taha ning võtame enda kanda oma tegelaskuju eesmärgid, unistused ning oskused. Päris elus ei saa me olla kuulsad võlurid, kes manavad imelisi illusioone või lohetapjad, kes võitlevad kõige eksootilisemate ja ohtlikumate olenditega.

Olles need fantastilised kangelased, saame me luua ühenduse oma sisemise, uudishimuliku tüdruku või poisiga, kellena lapsepõlves sai selliseid ettevõtmisi oma peas igapäevaselt ette võetud. Mis veel olulisem – maagilisest ringist välja tulles võib inimene omada uusi vaatenurki oma elule. Ei ole võimatu, et leitakse läbi fantaasiamaailmas kogetu lahendus mõnele oma päris probleemile. Eriti grupiga mängides võivad just kaasteelised olla need, kes pakuvad välja uudseid lähenemisi ja lahendusi.

Maagilises ringis võtame enda kanda oma tegelaskuju eesmärgid, unistused ning oskused.

Eelneva põhjal saame väita, et D&D on samuti üks ring, mis ühendab mitut inimest, kes üheskoos loovad uut sisu. Kuid miks siiski mängitakse tänapäeva digiarenenud ühiskonnas seda pealtnäha primitiivset mängu, kui on olemas virtuaalsed versioonid, mida saab läbida oma tempos ja soovitud ajal? Digitaalsetes rollimängudes on ju samuti kasutajal oma tegelane ning teda ümbritsev maailm ja sedagi saab kogeda sõpradega koos.

Motivatsioon ja D&D

Pool aastat tagasi kaitsesin oma magistritööd, milles uurisin isemääramisteooria (self-determination theory) ja mängude seoseid. Keskendusin just D&D’le ning viisin läbi uurimuse, millest selgus miks see kontseptsioon mängijatele meeltmööda on. Igaühel meist on vaimsed baasvajadused ja neid on kolm: autonoomia-, kompetentsus- ja seotusvajadus. Kui need on rahuldatud, siis on eeldused loodud, et ollakse sisemiselt motiveeritud tegevusega jätkama. Sisemine motivatsioon on kõige kõrgem motiveerituse tase mis inimesel tekkida saab. Kõik muu tuleneb välisest motivatsioonist, mille puhul toimitakse kohustusest või lootuses saada kasu.

Uurimuse juures on oluline mainida, et osalejad olid küll vilunud arvutimängurid, kuid varasem kokkupuude D&D’ga puudus. Ometigi olid eranditult kõik õhinas esimese sessiooni lõppedes seiklust jätkama. Seega on näha, et isegi nüüdisaegsete mängude keskel on D&D’l oma koht. Miks see nii on? Selgus, et D&D toetab kõiki kolme baasvajadust.

Peamine D&D võlu seisneb selles, et igaühel on piiritu võimalus valida. Mängijatel on täielik vabadus teha mida nad soovivad. Oma tegevustega saab otseselt mõjutada ümbritsevat maailma ning iga antud sisend on oluline. Seeläbi on mängija autonoomiavajadus toetatud. Kui tegelane näeb, et ta sõber söödi vaid mõni hetk tagasi aardekirstu poolt ära, kuid ta soovib laegast ikkagi avama minna – siis on tal see võimalus. Kui karakter otsustab ebasurnud piraate jahtima asuda, siis on tal seegi võimalus. Mis iganes pähe tuleb, on võimalik proovida seda täide viia.

Kõige suurem erinevus digitaalsest meelelahutusest ongi see, et viimased on piiritletud. Disainerid on ette kirjutanud kindlad dialoogi valikud, maailma piirid, tegelased ja loo. D&D unikaalsus tuleneb aga ühisest loo jutustamisest. Mängujuht loob küll maailma, kuid selle sisu “kirjutavad” mängijad. Piirideks on vaid grupi kollektiivne fantaasia. Sellist piirideta kogemust ei suuda ükski arvutimäng (veel) pakkuda.

Teine suurem pool on seotusvajaduse toetamine. Seotus on kaasatud läbi selle, et D&D mängitakse üldjuhul grupiga – sõpradega, tuttavatega või lausa täiesti tundmatute inimestega. Siiski kuulub karakter seltskonda, kellel tekib ühine eesmärk. Mängijad tunnevad, et nad kuuluvad salka, kus neid kuulatakse ja nende tunnete ning mõtetega arvestatakse. Luuakse uusi sotsiaalseid sidemeid, sõprussuhteid ja vahel avastatakse ka vanades semudes uusi külgi.

Loe lisaks

Ühiselt ettevõetud seiklused panevad mängijaid tundma, et nad kuuluvad seltskonda.

Viimaks jõuame kompetentsusvajaduseni. Meile meeldib tunda, et me saame oma ettevõtmistega hakkama ja kogeda meisterlikkuse tunnet. D&D viskab mängijatele pidevalt uusi väljakutseid. Olgu see võitluste näol või vajab lahendamist mõni keeruline sotsiaalne olukord või koguni ports keerukaid mõistatusi. Saades sääraste sündmustega hakkama, kogevad mängijad eduelamust. Kusjuures eduelamust ei pruugi kogeda vaid õnnestumiste puhul.

Näiteks üritas ühel sessioonil ligi 100 aastane vanamees üle aia ronida. Ebaõnnestus täringuveeretuses, libastus, ning selle tulemusena jäi aia kõrvale muru sisse lebama ja veetis seal viimaks ka öö. Tegelasel küll ronimine ebaõnnestus, kuid mängijal seevastu mõte õnnestus, kuna olukord oli terve grupi jaoks humoorikas. Lisaks õpitakse ajapikku oma karakterit järjest sügavamalt tundma ning tekib kompetents ka selle aspekti üle.

Kokkuvõttes on D&D teadlikult või juhuslikult loodud mänguks, mis loob eeldused olla sisemiselt motiveeritud seda harrastama. Mänguelemendid toetavad tugevalt kõiki kolme vaimset baasvajadust moel, kuidas kaasaegsed digitaalsed rakendused seda ei tee. See on põhjus miks miljonid maailmas pöörduvad teatud ajavahemiku tagant ikka ja jälle D&D juurde tagasi. Maagilised ringid, mis tekivad D&D mängides, on äärmiselt võimsad, kuna seiklused kuhu oma kaaslastega suundume, on loodud meie endi poolt ning neelavad meid täielikult. 

Loe kommentaare (0)

Jäta kommentaar

Su e-posti aadressi ei avalikustata

Keri lehe tippu
X