Esimene D&D mäng: Karakteri loomine

Artikliteseeria teine osa aitab sinul või su mängijatel luua oma esimene D&D 5nda versiooni karakter. Kui sa pole esimest osa lugenud, siis leiab ta siin.

Iga karakteri loomine algab mingis vormis väljenduvast inspiratsioonist. See võib olla idee mingist huvitavast kombinatsioonist, midagi mis põhineb mõnel filmi või raamatukarakteril või hoopis mingi killuke karakteri taustaloost. Inspiratsioon peidab ennast erinevates vormides, selle vormimine sobivaks karakteriks on omaette lugu.

Tänu erinevatele tööriistadele on nüüdisajal lihtsam keskenduda karakteri loomisel mõttele “kes ja mis” ning mitte nii palju “kuidas”. Keskkond Dndbeyond.com on toonud mängijateni väga väärtusliku tööriista, mille abil karakteri loomine on tehtud väga lihtsaks ja mugavaks protsessiks. Ning just selle tööriista abil me selles artiklis ka karakteri loome. Tasub siinkohal silmas pidada, et Dndbeyond on justkui kollektsioon virtuaalset materjali – seehulgas erinevad DnD raamatud, kus mitmed klassid, rassid ja lisavõimalused on saadaval. Kui oled värsket kontot loomas siis su valik on väiksem, kui nendel, kes seal keskkonnas omale digitaalse raamatuversiooni soetavad.

Klassikaline raamat kõrval ning välja trükitud tühi karakterite lehtede on traditsioonilisem lähenemine, ent kindlasti pealtnäha hirmuäratavam ja keerukam, kui ta tegelikkuses on. Seetõttu üritamegi võimalikult lihtsalt jõuda karakterini ning valime selleks lihtsaima teekonna.

Sisukord
Kes ta on?
Visuaalne inspiratsioon
Karakterileht
Baasinformatsioon
Rass (Race)
Klass (Class)
Võimed (Abilities)
Loitsuvabad
Loitsijad
Loitsud (Spells)
Põhiomadused (Ability Scores)
Kirjeldus (Description)
Varustus (Equipment)

Kes ta on?

Enne kui saame hakata karakteri tehnilise paikamääramisega, oleks vaja seda ideekillukest, mille ümber karakteri loome. On see mõni tuntud kangelaskarakter mõnest filmist, raamatust või mängust? Või hoopis on mingi võitlusstiil või käitumismaneer, mis teda paremini eristab teistest?

Mitte keegi meist, ei peaks teadlikult ja tahtlikult tahtma luua karakterit, kes näeb ja käitub täpselt, nagu kõik teised tema kõrval. Me ju kõik soovime, et meie karakter oleks mingil moel eriline ja teistmoodi. Samas ei ole ükski klišee või ülekasutatud stereotüüp kohatu D&D olustikus.

Seega võta hetk aega, tutvu ja meenuta mõnd rohkem eristuvat karakterit. Mis teeb temast huvitava, erilise, teistsugusema. Ürita enda jaoks välja sõnastada see erisus. Väldi olukordi, kus leitud karakter on eriline, sest ta on võitmatult osav ning kunagi ei kaota. Sest seesugust perfektsuse kehastust D&D süsteemis luua ei saa.

Kõik olukorrad, mis eeldavad mingisugust jõu- või vaimupingutust toimuvad läbi veeretamiste. Su karakter, kes on pannud terve oma tähelepanu hiilimiskunstile ning varjudest varjusesse põikamisse võib, oma kõige kriitilisemal hetkel, saada sinu kui mängija käes täringuveeretusena tulemuse 1 (20st maksimaalsest), mille tulemusena on enam kui tõenäoline, et see ettevõtmine kukub läbi.

See on küll illustreeriv näide, ent sellegipoolest tuleb meeles pidada, et võimalus põruda oma tegemistes on D&D süsteemis vägagi tõenäoline. Inimlik eksimine käib iga karakteriga kaasas.

Tõenäoliselt see etapp on kõige keeruka, ajakulukam ning väärib kõige rohkem ajalist pühendumist, aga aitab kui on algidee, mille ümber tehnilist vormi ja kesta voolida.

Oma karakteri ideealge võid leida ka mõnest inspireerivast joonistusest. (Deviantart.com)
Visuaalne inspiratsioon

Mõnikord aitab visuaalselt paremini karakterit luua mõne visuaalse inspiratsiooniallika najal. Selleks on meil terve internet täis andekate kunstnike poolt loodud joonistusi. Tänu D&D ja fantaasiažanri populaarsusele on valik suur ja lai. Kasutades keskkondi nagu deviantart.com või imgur.com on võimalik leida nii kureeritud kollektsioone erinevatest töödest, kui ka üksikuid, inspiratsioonikilde.

Mõned näited:

Deviantart “DnD Things”
Deviantart “Fantasy, mythology, history”
Imgur “A collection of roughly 100 D&D…”
Imgur “D&D Character Inspiration (Female)”
Imgur “D&D Character inspiration (male)” part 1, part 2

Karakterileht

Kui on mingi esialgne idee paigas, siis võib asuda lõpuks praktiliseks karakteriehitamiseks.

Alustamiseks tuleb avada Dndbeyond.com keskkond ning omale sinna konto luua.

Kui konto on loodud, on ligipääs dndbeyond keskkonda olemas, küll osade piirangutega, aga suures pildis olemas.

Jätkates karakteri loomisega, tuleb valida päisemenüüst Collections ning avanevast rippmenüüst My Characters. Avanenud vaates paremal üleval nurgas on nupp CREATE A CHARACTER, millega alustame esimese karakteri protsessiga.

Kuna tahame rohkem kontrolli karakteri valikute ja võimaluste juures, valime STANDARD, ehk esimese kolmest valikust. Võib ka sinise kasti all olevale abistavate viidete pakkumisele lisada linnukese ning STANDARD vajutades liigume edasi, kui see on valitud, tuleb erinevate valikute vahele üsna ülevaatlikku suunavat ja seletavat abi.

Baasinformatsioon

Esimene vaade, kus küsitakse informatsiooni, jääb üldjoontes esimese hooga puutumata. Oma DMiga tuleks eelnevalt läbi rääkida, kas tal on eelistusi, milliseid valikuid selles vaates tohib valida ja määrata.

Näiteks võib su DM soovida piirata milliseid allikaid karakteri loomisel ja edasiarendamisel võiks võtta aluseks. Kas kõik 100% ametlik materjal – või lubatud ka mängijate endi omalooming (homebrew).

Kõige esimene väli küsib su karakteri nime – kui juba praegu on sul nimi paigas, saad selle ära sisestada nüüd. Aga kui nimi on alles kujunemisel – siis jäta see väli muutmata ning saad muudatused kanda sisse hiljem.

Suurim erisus siin võib olla viis, kuidas sinu grupi DM soovib hallata kõrgemate tasemeteni (levelini) jõudmist. Kui kõrgemad tasemed saavutatakse kogemuspunktide (XP) kaupa, siis tuleb rippmenüüst valida XP. Kui DM soovib ise omas süsteemis hallata tasemete tõusmist, siis jätta see Milestone’i peale.

Rass (Race)

Nüüd saab lõpuks asuda suuremate otsuste juurde. D&D erinevates maailmates on erinevad rassid: Inimesed, Dwarfid, Orkid, Elfid ja paljud muud. Nüüdne vaade kuvab erinevaid võimalusi, mille vahel on võimalik teha valik. Mõnedel rassidel on ka alamvalikud, mis defineerivad karakteri rassi päritolu täpsemalt.

See valik ei ole lõplik – vaid on kuvatud võrdlemisi baasvalik. Rohkematele rassidele ligi pääsemiseks tuleb need võimalused dndbeyond’i keskkonnast lisaks soetada.

Erinevatel rassidel on erinevad numbrilised ja rassipõhised boonused ja eripärad. Detaile näeb täpsemalt need lahti klikkides – avaneb kokkuvõte rassist ja sellega kaasnevate erisustega. Kui valik tehtud (seda on võimalik hiljem tagantjärgi ka muuta, suuremate probleemideta), tuleb see kinnitada detailvaates CHOOSE RACE nupuga.

Klass (Class)

Teine baasvalik, millest sõltub su karakteri oskustepagas – klass. Millist tüüpi kangelane ta on. Kõik mängijakarakterid on siiski kangelaslikud ning on mitu sammu kõrgemal, kui tavapärane talunik, siis see ka väljendub n.ö. spetsialiseerumises.

Valikud karakteri klasside vahel on kõik omade nüansside ja erisustega. Nende kohta rohkem saab lugeda iga klassi rea peale vajutades ning avaneb uus detailvaade, kus kirjeldatakse kenasti klassi eripära ja võimed. KVESTi keskkonnas on plaanis kõikide klasside kohta detailsemalt kirjutada, ent sellegipoolest väiksem ülevaade on järgnev:

Barbarian – Kõige enam toorele jõule ja raevule toetuv sõdalane.

Bard – Sõnasepp, kes läbi muusika või muu kunstilise vormi inspireerib oma kaaslasi, mille tulemusena teiste suutlikkus ja võimekus ajutiselt tõuseb. Lisaks teiste toetamisele on bardid väga suutlikud pea igas rollis ja positsioonis. Erinevasuunaline spetsialiseerumine võimaldab bardi mängida väga erinevates viisides.

Cleric – Sarnaselt bardile on clericu tugevus nii teiste toetamises, kuid ka kannab cleric suurt rolli kaaslaste maagilisel ravitsemisel. Kuid see ei tähenda, et cleric oleks vaid tagaliinimängija. Saades oma võimu mõne jumala või kõrgema olendi järgimisest, sõltub tihti clericute valikud ja eelistused, nende kõrgemast võimust.

Druid – Loodusjõududest võimu endasse tõmbav ning seda enda kasuks pöörav “metsavana”. Druidid lisaks maagia kasutamisele, õpivad teisele tasemele jõudes võime “Wild Shape” mis võimaldab neil erinevateks loomadeks muunduda.

Fighter – Taktikaline sõdalane, kes kasutab oskuslikult erinevaid relvatüüpe pakkudes tuge nii eesliinil, kui ka distantsi hoides, kasutades vibusid ja ambe.

Monk – Sõdalasmunk, kes oma kiirust ära kasutades mööda võitlusvälja kontrollib. Keskendunud üleloomulikult kiiretele löökidele, ründab monk oma vastaseid iga võitluskäik mitmeid kordi tihemini.

Paladin – Sõdalane, kelle võim tuleb nii raskest relvastusest, kui ka pühendunud usust õiglusesse. Mitmekesine eesliinivõitleja suudab kaitsta nii kaaslasi nii füüsiliselt, kui ka kasutades kohati maagiat.

Ranger – Jahimees, rajaleidja, jäljekütt – Rangerid on tüüpilised vibukandjad, kes hoiduvad pigem tagaliinile ning saavad kutsuda oma loomse kaaslase appi teda toetamaks.

Rogue – Varjudesse hoiduv “varas”, kelle oskustepagasisse kuuluvad nii vargsi liikumine, pikanäpuosavus, kui ka oma vastaste kõrvalesuunatud tähelepanu ärakasutamine.

Sorcerer – Maagiakasutaja, kelle võimed tulevad sünnipärasest soodumusest maagilise maailma suunas.

Warlock – Maagiakasutaja, kes on oma maagilised võimed omandanud läbi lepingu mõne üleloomuliku olevusega. Lepingul on loomulikult kaks osapoolt ning võimete jagaja soovib midagi vastuteeneks omapoolse panuse eest…

Wizard – Maagiakasutaja, kelle võimed pärinevad teadmistest, mis omandatud pärast pikki õpinguid. Oma loitse hoiab võlur oma loitsuraamatus, millest ta endale igapäevaselt uue valiku teeb.

Võimed (Abilities)

Nüüd olles teinud valiku eelmisest nimekirjast, läheb olukord palju detailsemaks. Sõltuvalt millise valiku tegid eelmises sammus, tekib ka kogus erinevaid valikuvõimalusi.

Kõige esimene infokast on “Hit Points”, mis näitab ja seletab millised arvutused nüüd ja edaspidi määravad kui palju elupunkte su karakteril on. Elupunktid määravad su tervise (või võitlusjaksu) seisundi. Seni kuni punktid on maksimumilähedased (sõltumata MIS su maksimum on) on olukord hea ning su karakter on täis elujaksu ja võitlushimu. Iga kord kui mingil põhjusel sa kannatad vigastusi väheneb su elupunktide seis – kui sind ravitakse, siis see taastub (mitte üle võimaliku maksimumi).

Kui aga elupunktid jõuavad 0’ni või alla selle, on su karakter meelemärkuseta ning võimalus, et su karakter on suremisohus, on olemas. Selle vältimiseks on erinevad meetodid, mida praeguse artikli raames ei puuduta. Lihtsalt ürita hoida elupunktid kõrgemal kui 0. Vajadusel, jookse seikluskaaslaste selja taha, lootuses, et järgmine nool tabab neid.

Jagame selle peatüki kaheks – klassid, kes peavad valima juba esimesel tasemel loitse ning need, kes ei pea.

Loitsuvabad (Barbarian, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue)

Nende klasside puhul, ei pea sa pead vaevama, millised loitsud su karakteri iseloomu, stiili, suuna või su seikluskaaslaste vajadustega ühtiks.

Siinkohal on sul vaja (sõltuvalt klassivalikust) kuni 5 valikut langetada – millistes oskustes on ta varasemalt omandanud mingisuguse vilumuse (proficiencies). Tehtud valikud võimaldavad hiljem nende oskuste kasutamisel lisada täringuveeretusele, lisaks oma oskuse baasnumbri, oma karakteri Vilumusboonuse (Proficiency modifier).

Soovitatav on siinkohal põgusalt tutvuda Interaktiivse Karakterilehega, kus sul on võimalik hiirega karakterilehel ringi sõites ning peale vajutades, et saada rohkem informatsiooni erinevate oskuste kohta.

Nüüd kui oskused, milles su karakter on rohkem osavam kui iga teine, on valitud, võib edasi liikuda. Kui esimene valik oli üldine kõikidele klassidele, hakkavad erisused juba tekkima.

Barbarian – Esimesel tasemel ei ole sul rohkem siin lehel valikuid teha – tasub tutvuda oma võimetega – “Rage” ja “Unarmored Defense”.

Fighter – olles meisterlik sõdalane, tuleb teha valik, millist võitlusstiili sa harrastad. Sul on võimalik kõikide valikutega tutvuda, valides need rippmenüüst ning koheselt tekib nähtavaks kirjeldus, mis lähemalt seletab, millised eelised sind ees ootavad, kui selle kasuks otsustad. Peale selle, tutvu oma unikaalse ennastraviva oskusega “Second Wind”.

Monk – Sarnaselt barbarianile ei ole sul rohkemat siinkohal teha, kui tutvuda oma eristavate oskustega “Unarmored Defense” ja “Martial Arts”

Paladin – pühasõdalasena on su algus lihtne – tutvu, mida võimaldab “Divine Sense” ja “Lay on Hands”. Märkus: Kuigi antud alamsektsiooni pealkiri on “Loitsuvabad” on paladini “Lay on Hands” loits, mida saad kasutada enda või oma seikluskaaslase ravimiseks, või tagasi teadvusele toomiseks.

Ranger – rajaleidjana tuleb sul teha kaks valikut – millist tüüpi vaenlasi oled sa kütina õppinud tundma. Tehtud valik mõjutab su oskust konkreetse olenditüübi jälgede leidmisel, õpid rääkima ühte keelt, mida ka su valitud vastane mõistab ning lisaks teed valiku, millises keskkonnas su karakter kõige kogenum on.

Rogue – Lisaks varasemalt valitud oskustele, milles su karakter on omandanud vilumuse, on rogue’d veelgi osavamad. Selle tõestamiseks on sul võimalik juba varasemalt valitud oskuseid võimendada. Siin tehtud valik korrutab su vilumusboonuse kahega. Lisaks tutvu võimetega, mis teevad sinust tõelise salapärasuse kehastuse – “Sneak Attack” ning “Thieves’ Cant”

Loitsijad ( Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Kui su valitud klass on üks nendest, kelle repertuaari jääb maagia, siis on vaja teha mõni valik rohkem, kui teiste puhul. See ei tähenda, et tegemist oleks ainult edasijõudnutele mõeldud karakteritega – sugugi mitte. Nad kõik sobivad kõigile ning usun, et piisava huvi puhul saab nendega igaüks hakkama.

Sõltuvalt klassivalikust on sul kuni 6 valikut langetada – millistes oskustes on ta varasemalt omandanud mingisuguse vilumuse (proficiencies). Tehtud valikud võimaldavad hiljem nende oskuste kasutamisel lisada täringuveeretusele, lisaks oma oskuse baasnumbri, oma karakteri Vilumusboonuse (Proficiency modifier).

Soovitatav on siinkohal põgusalt tutvuda Interaktiivse Karakterilehega, kus sul on võimalik hiirega karakterilehel ringi sõites ning peale vajutades, et saada rohkem informatsiooni erinevate oskuste kohta.

Nüüd kui oskused, milles su karakter on rohkem osavam kui iga teine, on valitud, võib edasi liikuda. Kui esimene valik oli üldine kõikidele klassidele, hakkavad erisused juba tekkima.

Bard – kunstihing on suutlik. Seda illustreerib hästi vilumuste arv – mida on kokku 6. Millest kolm keskenduvad sinu oskustele muusikainstrumentide mängimisel. “Bardic Inspiration” teeb sinust õige seltskonna hinge. Kuidasiganes sa ennast väljendad, teed sa seda mõjuvalt, ning selle tulemusena inspireerid sa oma kaasseiklejaid paremini elus hakkama saama.

Cleric – Usklik cleric teeb oma valiku jumala või muu kõrgema jõu jälgimiseks juba esimesel tasemel. Divine Domain’i valik määrab suuresti millist tüüpi tema loitsud ja võimalused olema hakkavad ning see on üldjuhul valik, mis ei muutu ilma kõrgema põhjuseta. (Märge: Kui su DnDBeyond’i kontol ei ole ühtegi raamatut või lisaostu tehtud, siis on su valik piiratud vaid ühega – tegelikkuses on neid kokku 14).

Druid – metsavana baasrepertuaaris on “Druidic”, mis on, sarnaselt rogue’de “Thieves’ Cant”’ile salakeel, mida mõistavad vaid vähesed mõned.

Sorcerer – Kohe alguses tuleb määrata mis on sinu võimete allikas või eripära – Sorcerous Origin. See muudab su karakteri erinevaks teistest ning lisab põhjenduse su maagia olemusele. (Märge: Kui su DnDBeyond’i kontol ei ole ühtegi raamatut või lisaostu tehtud, siis on su valik piiratud vaid ühega – tegelikkuses on neid kokku 7).

Warlock – Oma võimete saamiseks, oled teinud kellegiga kokkuleppe. Juba esimesel tasemel tuleb valida kellega su leping on tehtud määrates see Otherworldy Patron’ina – need valikud toovad kõrgematel tasemetel erinevaid võimalusi ja võimeid. (Märge: Kui su DnDBeyond’i kontol ei ole ühtegi raamatut või lisaostu tehtud, siis on su valik piiratud vaid ühega – tegelikkuses on neid kokku 8).

Wizard – Võlurina on sul võime kord päevas kiire puhkuse järel taastama Arcane Recovery abil väikese koguse oma maagilisest potensiaalist.

Lisaks jagunevad ülaltoodud kaheks – Warlock, kelle maagia tüüp on Pact Magic ning ülejäänud, kellel Spellcasting. Märkimisväärseim vahe siinkohal on Pact Magic’u kiire taastumine. Juba ühetunnisest puhkusest piisab, et warlock taastaks kõik oma loitsud ning on võitlusvalmis. Olukorrad, kus see erisus muutub oluliseks, tekivad alles siis kui on plaan lisada mõnele Spellcasting klassile lisaklassi, ehk multiclass’i, warlocki juurde. Ent see on kõrgema tasandi probleem ning hetkel see rohkem tähelepanu ei vääri.

Osad Spellcasting klassid valivad iga mängusisese päeva alguses omale uued loitsud suuremast repertuaarist, mida siis päeva jooksul kasutada. Sellised klassid on cleric, druid, wizard ja paladin. Ning kõik teised omandavad uusi loitse alles uute tasemete teenimise kaudu. Seevastu need, kellel on mitte-dünaamiline loitsurepertuaar, omavad tunduvalt suuremat igapäevast aktiivset valikut.

Loitsud (Spells)

Nüüd kui valik klassi suhtes on tehtud, on aeg vaadata peale millised võimalused loitsudest on ning kuidas seda valikut teha. Kõigepealt vaja avada SPELLS vaheriba:

Dünaamilised loitsijad (cleric, druid, wizard ja paladin) teavad kõiki neile võimalikke loitse – neid on näha avades Known Spells vaade – ning alla tekib loend kõikidest loitsudest, mida on võimalik ette valmistada.

“Staatilised” loitsijad (bard, sorcerer, warlock) seevastu peavad alustuseks avama Add Spells vaate, misjärel loend on sarnane, ent piirangutega.

Loitse on kahte tüüpi – Cantrip ja Spell. Neid kahte saab vaadata justkui lihtloitsuna (cantrip), mis on samamoodi pähe tuubitud, nagu korrutustabel, tähestik ja Pythagorase teoreem), mida on lõputult võimalik igapäevaselt manada; Spell, ehk tavaloits, on pigem keerukam võlutükk, mille ellusaatmine kurnab loitsijat märgatavalt. Kuna cantrip on pähe tuubitud, ei ole võimalik neid igapäevaselt välja vahetada, vaid on need alatiselt paigas. Ainus viis nende muutmiseks, on uue taseme saavutamine – siis on võimalik üks olemasolev cantrip vahetada välja ühe uue vastu.

Dünaamiliste Known Spells ja staatiliste Add Spells sektsioonide all on kirjad mitu erinevat liht- ja tavaloitsu sa saad ette valmistada ja osata:

Nendest numbritest lähtuvalt, saad liikuda alumises tabelis allapoole ning valida endale kirjutatud arv Cantrip’e. Selleks valid paremalt LEARN. Lisainfo jaoks võid terve rea peale vajutada ning detailsem vaade lohiseb suuremaks. Nüüd näed milline efekt või vigastusvõime selle taga peitub.

Samamoodi käib tavaloitsude lisamine. Kui LEARN nupp tõmbub halliks, on sul selle kategooria valikud täis – ning teiste valikute tegemiseks, pead jubavalitud loitsud nende realt eemaldama.

Dünaamiliste loitsijate puhul on su repertuaar suur (ülaloleval pildil on näha clericute 15 loitsune teadmistepagas), ent kogus, mitut loitsu saab üheks “tööpäevaks” ette valmistada on tunduvalt väiksem. Selle valiku tegemiseks võib oma repertuaarist valida välja sobivaima ning valida “PREPARE”. Seda loitsu saad välja vahetada iga kord, kui su karakter läbib pikema puhkuse (long rest, 8 tundi).

Kui valik on tehtud, võime edasi liikuda

Põhiomadused (Ability Scores)

Illustreerimaks ja seletamaks su karakteri isikuomadusi, on see lahterdatud kuueks näitajaks:
Ramm (Strength), Osavus (Dexterity), Vastupidavus (Constitution), Intelligentsus (Intelligence), Vaist (Wisdom) ja Karisma (Charisma).

Läbi nende kuue on üritatud luua numbritesse taandatav versioon sinu tegelasest. Kuivõrd kiire, nutikas, veetlev või väle ta on – tuleneb nende kuue põhiomaduse numbrilisest väärtusest.

Iga loodav kangelane alustab tunduvalt võimekamana, kui lihtne talupoeg – ning selle saavutamiseks peame määrama talle sobivad isikuomaduste väärtused.

Rippmenüüst –Choose a Generation Method– on valikuid kolm: Standard Array, Manual/Rolled ja Point Buy.

Kõige levinumad ja tasakaalu võimaldavad on Standard Array ja Point Buy.

Standard Array puhul määrad sa omaduste väärtused unikaalsete numbrite valikust: 8,10,12,13,14,15. Igat numbrit saad sa vaid ühe korra määrata.

Manual/Rolled võimaldab käsitsi ise määrata valida numbri, mida soovid sellele oskusele. Enamjaolt on see süsteem mõeldud veeretamispõhisele näitajate süsteemile.

Süsteem on lihtne – iga mängija veeretab 6 tahulist (d6) täringut neli korda (4d6) ning nendest neljast numbrist kõige madalam jäetakse kõrvale. Korrates seda toimingut kokku kuus korda, on sul kokku kuue omaduse jagu numbreid. Nüüd on sinu otsustada millised näitajad millise numbri saavad.

Antud süsteem võib tekitada olukorra, kus õnneliku käega mängija saavutab kõik oma näitajad üle 14 punkti, samas teised ei pruugi niivõrd õnnelikud olla, vaevu üle 10ne punkti saades. Selline olukord võib tekitada ebavajalikku ebavõrdsust. Samas see on iga grupi enda otsustada, kas see süsteem on neile.

(Näitajate veeretamisel on mitmeid süsteeme – 4d6 (madalaim ära) x6 on üks mitmetest veeretatavate punktide süsteemist)

Point Buy süsteemi puhul saab mängija endale sobivad väärtused “osta”. Ostmiseks on kõigil 27 punkti ning kõik näitajad algavad 8st. Mida kõrgem on näitaja, seda kallimaks läheb järgmise punkti tõstmine. Siin on tabel, mis visualiseerib omaduste näitajaid ning ostuhinda.

OskusnäitajaPunktihind
80
91
102
113
124
135
147
159

Kuidasiganes otsustab teie grupp oma põhiomadusi määrata, on teie endi kokku leppida. Kõige ausama ja võrdsema tulemuse saavutamiseks soovitame Standard Array või Point Buy punktisüsteemi.

Punktide mõistlik jaotamine

Punkte niisama juhuslikult erinevate omaduste tõstmiseks ei ole soovitatav. Muidugi on väga võimalik, tehtav ja äärmiselt huvitav, olla rammumehest võlur, tekitab see olukorra, kus sa ei ole efektiivne ei rammumehe, ega võlurina.

Tasub lugeda oma klassi kohta, mille valisid – erinevad klassid rakendavad või väärtustavad erinevaid omadusi erinevalt.

Enamasti, aga mitte alati, on kõige tähtsam näitaja iga klassi jaoks järgnev:
Barbarian (Strength)
Bard (Charisma)
Cleric (Wisdom)
Druid (Wisdom)
Fighter (Strength või Dexterity)
Monk (Dexterity ja Wisdom)
Paladin (Strength ja Charisma)
Ranger (Dexterity ja Wisdom)
Rogue (Dexterity)
Sorcerer (Charisma)
Warlock (Charisma)
Wizard (Intelligence)

Nagu näha, ei ole ühegi klassi jaoks ülaltoodud nimekirjas peamiseks näitajaks Constitution. Puudu on ta sellest nimekirjast seetõttu, et CON mõjutab otseselt su karakteri elupunktide kogust (lisaks muudele efektidele). Mida kõrgem on CON, seda rohkem elupunkte sul on. Leida sobiv tasakaal oma peamise näitaja(te) ja CON’i vahel on oluline – vastasel juhul võid olla ohtlikum kui kahurikuul, ent väiksemgi vigastus võtab su rivist välja.

Kirjeldus (Description)

Kui sa veel ei ole, on sul nüüd uuesti võimalus oma karakterile nimi anda – oleme saanud protsessi käigus üsna hea ettekujutuse kes ta olla võiks – vahest on aeg küps, et talle nimi anda.

Lisaks nimele, aitab antud leht koostada oma karakterile tausta. Kes ta varasemalt on olnud, enne, kui eesootav seiklus algab. Seda aitab alustada Background – rippmenüüst saab valida erinevate taustade vahel. Need kirjeldavad ta eelmist elu. Iga rippmenüü valiku saab valida, et näha kirjeldavat teksti, mille all on näidatud lisavilumused ja oskused, mis sellise taustaga su karakterile peaks sobima.

Lisaks aitab antud leht “Suggested Characteristics” ja “Personal Characteristics” sektsioonide abil genereerida su karakterile sügavust läbi eesmärkide, iseloomuomaduste, isikuvigade ja sidemete. Kui sul on juba ettekujutus kes su karakter on ja oli – siis need elemendid midagi juurde sulle ei anna ning nende mittevalimine ei mõjuta midagi.

Siinsamas lehel on võimalik “Character Details” sektsioonis määrata oma karakteri loomus (alignment). Selle puhul oleks hea DMiga või grupiga üldiselt rääkida, mis on teie grupi seisukoht selle mõõdupuuga. Kõige turvalisem on see jätta esialgu määramata, kuniks uued juhised tulevad.

Kõik muud detailid saab lisada praegu või hiljem, juhul kui idee karakterist on veel arenev ja ei ole enamik sellest piisavalt paigas.

Varustus (Equipment)

Ühel seikleval priiuserüütlil
olgu pistoda alati vööl
link

Enne selle lehe täitmist, tuleks üle küsida, millises süsteemiga teie karakteritele varustust jagatakse. Kõige lihtsam, oleks lubada kõikidele baasvarustus ning lugeda päev lõppenuks.

Selleks valida EQUIPMENT ning jälgida pakutavaid valikuid. Need võimalused on kõik vastavuses sinu poolt valitud klassile ja taustale. Kui valikud on tehtud vali ADD STARTING EQUIPMENT ning su baasvarustuse valik loetakse tehtuks.

Nüüd on su karakteril seljakotis olemas sobivad relvad ja varustus. Oluline on needsamad esemed ka karakterile selga panna. Selleks ava sektsioon “Inventory” ning mõistlikkuse piires, lisa oma karakterile relvad kandmisseisundisse valides rea lõpus “WIELD”.

Kui DM muid esemeid ette ei näinud, mida “Add Items” sektsiooni kaudu su karakteril peaks olema, siis võid edasi liikuda.

Palju õnne, tehtud

Tehtud – karakter on loodud. Et näha, milline on lõpptulemus, vajuta VIEW CHARACTER SHEET ning sind viiakse su karakterilehele.

Hea on kõrvale võtta Interaktiivne Karakterileht artikkel, et saada paremini aru mida miski kast või number tähendada võiks.

Kui peale lõpetamist tekib vajadus üht-teist muuta, siis selle jaoks lehe paremal üleval nurgas on alasi ja haamri ikoon:

Millega viiakse sind tagasi karakteri loomisvaatesse, kus on võimalik täiendusi ja korrektuure sisse kanda.

Järgmises artiklis käime läbi punktid, mida üks alustav DM peaks enne esimest mängu planeerima, arvestama ja mõtlema.

Eelmine osa: “Minu esimene D&D Mäng: Alustame algusest”

Kui antud artikkel jättis midagi katmata või on teemasid, mis peaksid kindlasti alustavale grupile olema lisatud – siis palun nendest teada anda kommentaarina või meile kirjutades ning saame koostöös selle artikli teha kasulikuks juhendiks.

X
Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.