SAKE lugu

Mängisime SAKE-t – Sorcerers, Adventurers, Kings, Economics. See on mitmetasandiline rollimäng, kus mängijad soovi korral saavad seigelda mööda maad väikse kambana, nagu seiklejad ikka, aga saavad ka juhtida aadelkonda, provintsi, riiki või muud valitsusala. 

Kuigi meie saar oli väike, oli see veel omakorda jagatud mitmete väikeriikide vahel. Saare lõunaosas elas ligikaudu 12 000 elaniku ja seda valitses vanemapoolne kuningas, kes nõrga tervise tõttu riigi tegemistesse harva sekkus. Riiki juhtima olid määratud nõunikud, kes igaüks mõne valdkonna eest vastustas. 

Kuigi kõrgeima taseme nõunike ehk ministreid oli kokku viis, siis lähem vaatleja võis märgata, et tegelikult oli kogu võim kolme ministri kätte kogunenud, kes langetasid isepäiselt otsuseid, kuninga ja teiste ministritega nõu pidamata.

Need kolm olid samurai-bürokraat (Jürgen), kes vastutas sõjanduse eest, azuursõdalane (Magnus), kes oli õukonna ülemvõlur ning shinobi, nimega Näpuku (Holger), kelle haldusalaks spionaaž ja salajased operatsioonid.

Lisaks sellele, et nad riigitegelased olid, oli igaüks neist ka võimekas võitleja. Ja just seda läks neil ka kohe vaja. 

Kuna üldiselt bandiitlusega polnud probleeme olnud, jalutasid ühel päeval kolm ministrit külast külasse ilma saatjaskonnata, et uurida, miks makse oodatud vähem laekunud. Põldudevahelise tee peal ootas neid relvastatud seltskond, kes nõudsid, et valitsejad oma vara loovutaksid. Nende välimus viitas saare Põhjakuningriigile, teiselt pool püha metsa.

Ametnikud aga ei soovinud oma varast loobuda, paljastasid enda relvad ja tormasid võitlusesse. Vibunoolte eest põigeldes tormasid samurai, shinobi ja azuursõdalane bandiitidele kallale. Ministrid tulid võitjana välja, aga napilt, kaks neist olid raskelt vigastatud. Bandiitidest üks oli surnud mõõgatera läbi, üks oli oimetuks löödud ja üks põgenes juba poole võitluse pealt peale kahe lemmiksõrme kaotamist.

Tagasi pealinnas, otsustas triumviraat, et kui kõrgeid riigiametnike päevasel ajal põlluteel rünnati, siis on vaja turvalisust tõsta ehk lisamakse koguda. Või vähemalt oli see hea põhjus, millega maksutõusu põhjendada. Kui mõni kõrvaline hääl ka väitis, et just seetõttu rünnak toimuski, kuna rahva rahulolematus oli kõrge ja lisamaksud ju tõstavad rahulolematust veelgi, siis seda ei kuulatud.

Saanud lisamaksuraha kätte, oli vaja olulisi otsuseid langetada. Shinobi soovis kättemaksu bandiidile, kes minema jooksis, sest see oli nähtavasti kuidagi teda riivanud. Selleks oli vaja ta üles leida, mille jaoks oli vaja sisse seada spioonivõrgustik. See võttis riigi õhukesest rahakotist suure osa. Samal ajal Azuursõdalane-ülemvõlur otsustas täiesti üksinda, et osa allesjäänud raha eest tuleb alustada lihtsalt ilusa pargi rajamist. Miks, ta teistele veenvalt põhjendada ei oskanudki.

Olemasolev raha asjalikult kulutatud, oli vaja juurde teenida. Kuid siinkohal oli ringlõks. Riigieelarves oli raha liiga vähe, et rajada tootmishooneid, kullakaevandusi või uusi külasid, mis makse maksaks, viimaseid oli aga vaja, et raha teenida. Polnud raha, mida investeerida, et raha teenida. Niisiis pidi teistsuguse tuluallika leidma.

Möödusid kuud. 

Uus spioonivõrgustik ei suutnud leida tagaotsitavat bandiiti, aga võrgustikule leiti uus rakendus. Agentidel lasti röövida Põhjariigi troonipärija. Teda hoiti silmad kinni kõrvalises kohas ja levitati spioonide kaudu Põhjariigis jutte, et prints on saare keskel elava loodusjumala välja vihastanud ja viimane nõuab andameid. Algul ei võtnud jutud vedu – Põhjariigi kuningas ei jäänud sellist lugu lihtsalt uskuma.

Siis levitati rahva seas uut juttu, et Lõunariigi (tegelaste valitsusala) võimekad preestrid ja võlurid oskavad Põhjariiki aidata. Ühel päeval saabuski Põhjariigi delegatsioon abi paluma. Samurai-bürokraat oli võtnud endale juurde peapreestri tiitli ja korraldas naabritele vastuvõtu. Azuursõdalane võttis kummitusvormi ja rääkis üle, et tõesti on niimoodi, et Põhjariigi prints on loodusjumala välja vihastanud ja nõuab kulda. Samurai-bürokraat juhendas, millise kivi peale tuleb kuld jätta. Põhjakuningriik seda tegigi, sai printsi tagasi ja Lõunariigil oli 3000 kuldmünti nagu kivi pealt leitud.

Alustuseks oli hea, aga muidugi vähe. Valitsejad asusid uut teenimisplaani mõtlema.

Möödusid jälle mõned kuud.

Ja siis saabus ootamatu pööre. Kaugemalt ülemereriigist saabus saarele laevaga jõukas seltskond, kes pakkus, et ostavad koha peal 12000 kuldmündi eest ära kohaliku kuningriigi alluvuses olevad samuraikülad, koos samuraidega. ühesõnaga, saavad kuningriigi asemel nende külade uuteks maaisandateks. Kuigi need külad moodustasid alla veerandi Lõunariigi territooriumist, moodustasid nende samuraid ja sõdurid vähemalt poole riigi sõjalisest väest. Seega ei pruukinud see pikas plaanis hea mõte olla, sest sellega kaasnesid suured riskid.

Kuid ministrid otsustasid, et müüvad ikkagi need külad ära. Tulu eest panevad nad püsti viinaköögi, teenivad sellega veel rohkem raha, seejärel müüvad kellelegi ära kuningriigi ülejäänud valdused ja seilavad ise minema. Küll riik, rahvas ja vana kuningas hakkama saavad.

Selline oli meie lugu SAKE süsteemis.

Riigijuhtimine toimub kolme-kuuliste käikudena, kus mängijad osustavad, mida nad ehitavad –  neil tuleb tõsta oma valitsusala tulubaasi, vähendada rahva rahulolematust ning korruptsiooni süsteemis ja ka kõrgemaid jõude mitte välja vihastada. Valitsusala tabavad sündmused, mida mängujuht veeretab vastavalt valitsusala numbrilistele näitajatele.

Sündmused mõjutavad majandust, vajavad keerulisi otsuseid ja tekitavad olukordi, mis nõuavad valitsejate isikliku sekkumist. Viimaseid saab ja tuleb läbi rollimängida ja niimoodi mängurütm vaheldub suure ja väikse plaani vahel.

Party-tasemel seiklemise-võitlemise ja pikaajalise suureplaanilise riigijuhtumise juurde ja vahele võimaldab SAKE ka palju vahepealset – saab juhtida armeesid, laevastike, sõjakäike, kaubandusekspeditsioone, projekteerida oma kindlust ja nii edasi.

Mängujuhiks oli SAKE autor Rainer Kaasik-Aaslav. Pikemalt vestlesime mängusüsteemist Kvestluse podcastis.

SAKE Kickstarter

Basic Edition: https://www.drivethrurpg.com/product/463551/Sorcerers-Adventurers-Kings-And-Economics-Basic-Rules

Vaata järgmiseks midagi siit:

20 küsimust NPC loomiseks

Mis on NPC? NPC ehk non-player character on, nagu nimi ütleb, mängija poolt mittemängitav tegelane. Sinna alla kuuluvad kõik mängujuhi poolt hallatavad karakterid, kes aitavad maailma elavamaks muuta. Hea õnne korral jagavad nad ka ülesandeid, mis tasuks varandust...

Ebaõnnestumine kui õnnestumine

Tüüpiline mäng, olgu see siis laua- või arvutimäng, eeldab edukaks edasijõudmiseks õnnestunud sooritust. Selleks, et pääseda kindlusse või raketibaasi, pead edukalt ukse lahti muukima või alistama salasissepääsu valvavad sõdurid. Kui tulemus edukas ei ole, sa kas...

KVEST Köögis – DMi eri

KVEST võttis nõuks koopast välja tulla ning sammud köögi poole seada, et väsitavate seikluste vahel keha kinnitada. Kätte ongi jõudnud Kvesti kokasaate esimese hooaja finaalepisood, kus on chefiks sedapuhku Martin. Tema valmistab Strahdi meelisroogasid, et olla valmis...

D&D uus versioon

Dungeons & Dragonsi uue seiklusraamatu The Wild Beyond the Witchlight ametliku väljaandmisega seoses korraldati üks digitaalne tähistus-nädalalõpp. Kolmel päeval toimunud "D&D Celebration"i raames toimus mitmeid vägagi huvitavaid videoid, mis koosnesid nii...

Tagasi kooli “Strixhaven: A Curriculum of Chaos”

2021 aasta lõppu on oodata kolme ametlikku raamatut - Fizban's Treasury of Dragons", "The Wild Beyond the Witchlight" ja "Strixhaven: A Curriculum of Chaos". Vaatame selle artikli raames lähemalt neist viimast. Strixhaven’i seiklusraamatut on oodata 21. novembril....

20 Küsimust mis aitavad karakterit luua

Tausta loomine võib olla keeruline tegevus. Nimi ja rass on kirjas, aga mis edasi? Kui oled tegemas enda esimest karakterit, siis on tihti raske kuskilt pihta hakata. Vahel ei oska poole pealt edasi minna või tahaksid lisada erinevaid kihte ja värve oma ajaloole, kuid...

KVESTKoin

Artikli ja veebikeskkonna näol oli tegemist 1. Aprilli huumorihetkega. KVEST ei pea NFTsid mõistlikuks projektiks ning ei soovita kellelgil meie naljaplatvormi liiga tõsiselt võtta. Aga galerii päeva jooksul valikus olnud kogumispiltidest on nähtav siin Aeg on D&D...

MängudeÖÖ 2024: Teadmata ja Kadunud

KVEST käis neljandat aastat järjest MängudeÖÖl ning tegime seekord midagi erinevat, tõime D&D kõikide huvilisteni väikeste tükkidena. MängudeÖÖ sai selleks aastaks taas üle elatud, olime oma alaga kenasti kohal, vestlesime, jagasime kleepse, pakkusime raamatuid,...

D&D Duett või üks ühele mäng!

Oled järsku avastanud endas D&D pisiku, aga sul on raske panna oma sõprade seas kokku mängugruppi. Äkki oled väsinud praeguse mängu ebaregulaarsusest ja grupi seikluste fantaasiat lõhkuvatest naljadest. Või tahaksid sa oma elukaaslasega proovida nädalavahetusel...

Bodak : Monstroloogia

Bodak on meie seeria esimene ebasurnu, kelle sünget olemust ja surmatoovat mõju vaatame seekord lähemalt. Juurtega algselt Šoti Gaeli folklooris bodach sai D&D mütoloogia osaks aastal 1982 seiklusega The Lost Caverns of Tsojcanth.

Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.