Möödunud MängudeÖÖ’l toimus kõiksugu aktiivse videomängunduse ja muu visuaalselt agressiivse ja huvipakkuva kõrval ka üks rahulikum istumine. Hetkeks kõiksugu tähelepanu ja emotsioone varastas vestlusring pealkirjaga “Vaimne tervis ja Rollimängud”, et võtta luubi alla rollimängude koht ja funktsioon vaimse tervise puhul.
Paneel koosnes neljast erineva taustaga praktikust Rauno Meronen, Terje Quaijtaal, Helar Peterson ja Kersten Kõrge.
Rauno on KVESTi lavamängudest ja Relmist meile kõigile tuttav. Igapäevaselt esindab ta improkomöödiateatrit Ruutu10, ning on koostöös Peaasi.ee‘ga vedanud vaimsele tervisele keskenduvat improsarja
Terje on aktiivne mängujuht, mängija ning kirjutanud ka mõned artiklid siinsamas KVESTi lehel. Lisaks eelnimetatule on ta viinud läbi D&D-kesknseid teraapiamänge neuroerilistele.
Helar on kriisidele ja leinadele spetsialiseerunud psühhodraama terapeut, kes õppis Tallinna Psühhodraama Koolis psühhodraama terapeudiks.
Ning Kersten on lisaks sellele, et osa MängudeÖÖ selleaasta korraldusmeeskonnast, teinud koostööd rahvusvahelise organisatsiooniga Geek Therapeutics
Monstroloogia on teadmisteseeria, mis vaatab erinevaid fantastilisi olevusi ja muudab need mõõduka suurusega info-ampsudeks. Iga osa võtab luubi alla ühe olevuse, vaatab seda läbi ajaloo ning loob ühtse kokkuvõtte, mille võid endale kõrva taha panna, planeerides järgmist seika või sekeldust.
Galeb Duhr on olevus, kes vaatamata oma pikale ajaloole võib olla suurema enamuse mängijate jaoks jäänud võõraks. Esimest korda Dungeons & Dragonsi ametlikes väljaannetes tutvustati galeb duhr’i juba aastal 1982.
Vaatame sellele vähetuntud olevusele otsa ning võib-olla leiab ta tee sinu järgmisesse seiklusesse (võib-olla on ta juba seal ning su seiklejad lihtsalt ei ole teda veel märganud).
Välimääraja
Läbi erinevate mänguversioonide on galeb duhri füüsiline vorm läbinud mitmeid muudatusi ja arenguid; milline versioon sinu maailma kõige paremini sobitub, on sinu valida. Võib kindlasti öelda, et see olevus ei ole läbi aastakümnetestagneerunud.
Esimeses ja teises D&D versioonis kirjeldati neid kui 2,5 kuni 3,5 meetriste rahnudena kahe jäsemega, mida nad kasutavad nii käte kui jalgadena. Hilisemates kirjeldustes (3,5 ja 5E) murenesid neile ka eraldi käed, muutes nad tüüpilisemaks inim-laadseks olevuseks ning nende pikkus varieerub vahemikus meeter kuni viis meetrit. Nende liikumiskiirus on aeglane (pool inimese liikumiskiirusest), kuid võimalusel ja vajadusel nad veerevad, saavutades võrdväärse kiiruse tasasel pinnal või topeltkiiruse allamäge veeredes).
Väliselt paistab galeb duhr suure rahnuna, mille materjal tuleneb kivimitest, mille seas ta on elanud. Kuid mitte kunagi settekivimitest nagu liiv, kruus ja muud murenevad kivimid. Liikumatu galeb duhr sulandub ideaalselt teiste kivide sekka ning teda eristada teistest rahnudest on võimatu. Alles siis, kui nad liiguvad, muutub nende vorm ja kohalolu arusaadavaks.
Galeb duhr on ühesooline olevus ning paljuneb murenemise teel. Kõrgesse ikka jõudes mureneb galeb duhr mõne päevaga tükkideks, jättes maha endast kolm väiksemat rahnu. Saja aasta möödudes need rahnud ärkavad ning kolmest üks kuulutab neid ümbritseva ala enda omaks, sundides ülejäänud kaks rahnu uut elupaika otsima asuda.
Sarnaselt teistele elementaalolevustele galeb duhr ei hinga, maga ega söö. Eluks vajalikud mineraalid ja muud toitained ammutab ta kokkupuutest kivise pinnasega. Kuigi nad ei pea elus püsimiseks sööma, ei ole harv neid näha väiksemaid kive tarbimas. Iga kivi kasvatab nende massi, muutes nad suuremaks ja saab osaks tema kehast, mis on läbinisti kivi, ilma ühegi siseorganita.
Külma ja talve saabudes asuvad nad talveunelaadsesse seisundisse, jäädes ootama soojemat ilma või liiguvad ringi ülima aeglusega.
Monster Manual II (2E) (1983)
Iseloom
Olles olevused, kelle eluiga võib ulatuda mitmetuhande aastani, on nende aeglane olemus neile sobilik. Pikaldase mõtlemise, käitumise ja rääkimisega võib galeb duhr endast esmapilgul jätta mulje kui rumalast kiviolendist kuid seiklejad keda olukorra tavapäratus paelub ning on nõus pikka ja aeganõudvat vestlust kannatama, mõistavad peagi, et tegemist on äärmiselt aruka olevusega. Oma territoriaalse olemuse tõttu ei pruugi nad loomulikult võõrastega kõiki oma teadmisi nii ajaloost kui ka maapõues peituvatest vääriskividest ja muudest maavaradest kergekäeliselt jagada.
Enamasti eelistavad nad elu üksinda või koos väheste liigikaaslastega, kuid mitte teiste liikidega. Kindlasti tasub tähele panna, et kivigolemeid (Stone Golem), vaatamata sarnastele omadustele, nad oma liigikaaslasteks ei pea. Elupaigana eelistavad nad enamasti kiviseid mägiregioone või maa-aluseid koopaid. Kui galeb duhr on territooriumi endale kuulutanud, on nad äärmiselt territoriaalsed, seda kaitstes ja ringi patrullides. Nende territooriumid ulatuvad kuni kuue ruutkilomeetrise alani.
Tihti hoolitsevad nad tihti teiste väiksemate elutute kivide eest, kaitsta justkui tundes vajadust neid, abituid kivikesi, valvata ja olla nende hoolekandja. Lisaks on neil soodumus korjata erinevaid vääriskive, mitte nende harulduse või rahalise väärtuse tõttu, vaid põhjuseks on ühendus, mida nad konkreetse kiviga tunnevad. Liialt suurt külalislahkust nad nende koju jalutanud seiklejatele ei pruugi näidata, kui galeb duhr tunneb, et nende kavatsused on ebasiirad.
Galeb duhr, vaatamata oma kivisele välispinnale, naudib musitseerimist. Tüüpiliste inim-laadsete olevuste jaoks jääb nende loodav muusika kõrvadele kättesaamatuks, luues helisid eriti madalatel sagedustel. Muusikast tekkivat vibratsiooni on tunda läbi maapinna mitmete kilomeetrite kaugusele. Nende muusika täpsemat funktsiooni ei ole veel keegi suutnud välja selgitada.
Keeltest nad tüüpiliselt mõistavad rääkida Terran’it (maa-tandri olevuste keel) ning leiavad mõnikord ka ühise keele päkkarite ja hiiglastega. Kuid ei ole võimatu eeldada, et mõnetuhande aasta jooksul on nad juhtunud ka mõnda muud keelt õppima.
Monster Manual (4E) (2008)
Võimed
Galeb duhride ühendus neid ümbritseva kivimiga on nende olemus. See ühendus võimaldab neil maagiliselt maapinda liigutada ja vormida. Vajadusel tõsta maapinnast välja kiviseinu, mis liiga ahnete rändurite jaoks võib tähendada ainsa väljapääsu kadumist. Hädaohus suudavad nad äratada mitmeid rahne ellu, lisades neid ajutiste liitlaste sekka. Pane tähele – need võimed ei ole loitsud, vaid nende ürgne ühendus kividega, mida galeb duhr kontrollib intuitiivselt.
Olles algselt pärit maa elemendi tandrilt (Elemental Plane of Earth) on täheldatud, et paikades, kus ühendus selle tandriga on tugevam, on ka nende võimed sedavõrd võimendatud ning varemnimetatud oskused mängujuhi loovuse vallas.
Nad eelistavad mitte seada end konflikti, tihtilugu jäädes liikumatuks ja märkamatuks, kui nad peaksid kuulma või tajuma läbi maapinna lähenevaid huvilisi. Oma territooriumile sattunud külalisi eelistab galeb duhr jälgida liikumatult kuid valvsalt. Heatahtlikud möödujad võivad nende territooriumi läbida, iial teadmata, et keegi neil silma peal hoidis.
Kokkuvõtteks
Galeb duhr on potensiaalselt väga huvitav olevusdungeonmasteritesahtlis. Mängijad tihtilugu kardavad kõiki elukaid, kes neid mäeahelikes või koobastes võiks varitseda, seega pakub see olevus tavapäratut vaheldust. Mängijate endi käitumine võib määrata, kas tegemist on kauakestva ja aeglase kokkupuutega, millel võib olla sümpaatne tagajärg, või saavad nende näod lähemalt kivist rusikatega tuttavaks ning on aeg lahinguks.
Erakliku ja ekstsentrilise iseloomuga potensiaalselt hell “hiiglane” on kindlasti huvitav ja ebatüüpiline tegelane, kellega oma seiklust rikastada. Olevus, kes kogub endale südamelähedasi ja kalleid kive, neile laulab ning teeb endast kõik, et keegi ta kollektsiooni ei rikuks või sealt midagi ei varastaks, rikastab su maailma kindlasti ootamatu pehmusega.
Kasutatud allikad: Monster Cards, Set 2 (1982), TSR Advanced Dungeons & Dragons, Monster Manual II (1983), TSR MC2: Monstrous Compendium Volume Two (1989), TSR Dragon #172, p20, The Ecology of the Galeb Duhr (1991), TSR Dungeons & Dragons 3rd Edition, Monster Manual II (2002), Wizards of the Coast Dungeons & Dragons 4th Edition, Monster Manual I (2008), Wizards of the Coast Dungeons & Dragons 5th Edition, Monster Manual (2014), Wizards of the Coast
KVEST käis neljandat aastat järjest MängudeÖÖl ning tegime seekord midagi erinevat, tõime D&D kõikide huvilisteni väikeste tükkidena.
MängudeÖÖ sai selleks aastaks taas üle elatud, olime oma alaga kenasti kohal, vestlesime, jagasime kleepse, pakkusime raamatuid, tarvikuid, täringuid ja minisid. Toimus ka meie Jürgeni juhtimisel vestlusvoor “Vaimne tervist ja Rollimängud”, kus keskenduti rollimängude efektil vaimse tervise teemadel.
See aasta me laval mängu ei korraldanud, kuigi toimus lavamäng mängujuht Ülo Leppiku juhtimisel Call of Cthulhu süsteemis. Kuid tegime lavapuudusest olenemata mängu – kõikidele, kes sellest huvitatud olid – viieminutiline mäng, mis algas ürituse alguses ning kestis üle viie tunni kokku. Kolm mängujuhti ja üle poolesaja mängija.
Kuidas läks ja mismoodi see välja nägi – räägime nüüd.
Teadmata & Kadunud
Võtsime eesmärgiks luua mäng, mis kestaks terve MängudeÖÖ aja, samas andes võimalust proovida D&D’d ja üldiselt lauarollimängu kõikidel, kellel võiks olla mingi huvi mis loom see on. Selleks lõime raamistiku, kus iga mäng kestis viis minutit. Piisavalt kiire, et saaks laua taha lasta kõik mängijad, samas piisavalt sisu- ja võimalusterikas, et luua põgus ülevaade, mis tegelikult see mängužanr on.
Vahetustega mängujuhitool tõi huvilisteni võimaluse mängida kolme erineva mängujuhi käe all – Reigo, Martini ja Holgeri. Ning lugu, mis jätkas sealt, kus eelmine pooleli jäi. Kogu seikluse eripära oli mängijategelase puudulik mälu, iga viie minuti tagant kaotas peategelane kõik oma mälu ja mälestused, ning toetus vaid asukohakirjeldusel, kaasas kantavatel esemetel ning märkmikul, kuhu iga mängija sai lisada omapoolse sõnumi, juhise, hoiatuse või soovituse järgmisele.
Sa ärkad kuskil hämaras metsas
Lugu ise, ülevaatlikult oli säärane:
Mäng algas kui meie peategelane ärkas, istukil kuskil hämaras ja veidra olemusega metsas. Kus ümberringi puud, nii raagus kui elujõulised, seened, mis kohati kõrged kui puud, rohi mis kohati kollane, kohati punane. Endaga kaasas vaid süütamata latern, vasest peeker ja märkmik. Seal vaid üks kirjutis: “PÕGENE!”. Kes selle jättis, kas tema ise või keegi teine, ei olnud teada.
Ümbruskonnas ringi vaadates, jäi kõrvu kaugel õrn keelpilli tinin ning silma hobuseraud, mis enda lähedal üksikute puulehtede all maas peidus.
Võttes suuna heli poole, jõuti lõkkeni, kus lõkke ääres maas lebava palgi peal oli kitarr, mis justkui iseennast mängis. Lähemal uurimisel selgus, et kitarri sees vaatasid vastu kaks väikest sinist silma. Need silmad tutvustasid ennast kui Alfredo, kes värskeltsaabujaga pidas mitmeid vestlusi, mis enamjaolt keskendusid ühel ja samal teemal, kes ma olen ning kes ta on.
Alfredo juurest viis väike tee edasi, mida seikleja ka järgima asus, jõudes lõpuks hobukaarikuni, kus aknast valgust paistis. Otsustades uurida, kes seal elas, tutvuti sealse elaniku Silvesteriga. Vanamees, kelle kehalist vormi võiks kirjeldada kui musklimägi.
Ka Silvester ei teadnud, kes rändur õigupoolest on, aga pakkus võimalust aidata välja mõelda, kes ta võiks olla, saates ta ülesandele. Nimelt vanamehe hobune, Arnold, oli talle viieka võlgu. Olles võtnud ülesande vastu, veetis rändur sealsamas kaarikus mõnda aega, alustades võõra vanamehega vestlust mitmel korral, muutes olukorra kaarikuhärra jaoks frustreerivaks.
Lõpuks sealt kaarikust saadi tagasi välja ning asuti suunda kus Arnold võiks paikneda. Pika peale jõuti aasale, kus hallikarvaline hobune muru sõi – tutvudes hobusega selgus, et, nagu hobused võiksid ikka, oli ta täiesti suuteline vestlema. Kuid ka tema mälu on lünklik ja probleemne.
Lõpuks meenutades mis oli ülesanne, millele Silvester oli meie ränduri saatnud, jõuti kokkuleppele, et Arnold oma võla katteks peremehele viib seikleja antud vasest peekri. Mõeldud-tehtud.
Tänutäheks, lahendatud võlakoorma olukorrale, andis Silvester rändurile küsitava väärtusega joogi, mis pidi aitama mälu taastamisel. Olles selle ära joonud, oli tunda vaid üht efekti – märkmimisväärne luksumine.
Liikudes edasi-tagasi-edasi-tagasi ning uuesti edasi Alfredo juurde, soovitas viimane, et metsast pääsemiseks tuleb lihtsalt ära minna. Nii ta ka tegi ning lõpuks jõudis meie seikleja ringiga uuesti hobuseni. Kumbki üksteist selles hetkes enam ei mäletanud. Võrratu.
Olles veetnud märkmimisväärse koguse ajast hobuse juures, alustades samasuguse vestlusega mitmel korral, liikus meie mäluliselt probleemne kangelane uuesti Alfredo juurde, kus nähes esimest korda kitarri lõkke äärel, tehti loogiline esimene samm ning löödi kitarri keeled rusikaga sisse, üritades kompida, kas seal sees on midagi huviäratavat. Olles tundnud, et seal sees on mingi olevus, jäeti kitarr sinnasamma ning lahkuti
Kuhu? Loomulikult tagasi hobuse Arnoldi juurde. Üritades talle selga ronida, et koos rändama asuda, oli kuulda hobuse seljast tulevat raginat, viimane ei olnud arvatavasti kunagi loodud ratsutamiseks ning seikleja turjal tõi esile vana jalgpallivigastuse.
Eemaldudes hobusest, asus rändur omaenda lõkkeplatsi looma kuid ilma tikkude või muude süüteseadmetega jäi üle vaid loomulik otsus – palvetati juhusliku jumala poole, et too tooks vajaliku tule.
Tuld ei tulnud.
Jättes okskülma lõkkeplatsi ja hobuse selja taha, liiguti edasi kuniks leiti metsas kasvamas veider lilla taim, mida asuti hoogsalt mäluma, äkki see tegevus toob mälu tagasi. Ei
Nüüd vaeveldes kohutava janu käes, sattus ränduri silmapiirile väike roosa veega oja, mis oli üle mõistuse kohutavalt magus. Viimane laskus oja ääres põlvili, palvetades mõne kõrgema jõu poole, otsides juhiseid. Lähedalt jälgis rändurit kohalik väike sisalikulaadne kobold, kes ärgitas mängijat kahtlast vett jooma.
Ekslikult arvates, et ärgitajaks oli keegi kõrgem jõud, võeti mitu head sõõmu, mis tegi enesetunde talumatult kehvaks. Narrivat koboldit ootas peagi kannahoop näkku, mille tulemusena ta jõkke maandus. Kuid olles unustanud, kes on kobold ning miks seesugune olevus jões, nägu vee all asub, üritas meie kangelane ta üles äratada. Nähes, et viimane on täielikult teadvusetu ning ühtegi vastust sealt ei tule, asetati ta tagasi vette ning jäeti hoovuse kanda.
Nüüd avastades, et tal on taskus hobuseraud, kallati ka too üle ülimagusa roosa veega, mille tulemusena hobuseraud justkui liigutama hakkas, kasvatas omale tundlatelaadsed jalad. Nüüd oli loomulik suund… tagasi hobuse juurde. Ning olles jõudnud hobuseni, võeti suund tagasi jõe poole.
Hobuseraua-krabi, kes värskelt oli liitunud elavate nimekirjaga, asetati maha ja päästeti vabaks.
Roosa oja lõppes väikese põlvesügavuse järvega, mille keskel väike saar. Mitmel korral saarele ja tagasi ja saarele liikudes avastati saarelt kivisambad erinevate graveeringutega – Alfredo, Silvester ja Arnold. Kolm kivisammast olid kirjadeta. Neid torkides ja lükates lülitati peale justkui kohtvalgustus väikesele saarele ning kolmed sambad hakkasid erivärviliselt vilkuma.
Ilmselgelt otsustades, pärast eriskummalise saare leidmist, sealt lahkuda. Tagasi metsa poole, nägi rändur kaugel ümberringi erinevaid valgusallikaid kauguses, puude taga. Võeti see ka sihtmärgiks. Jõudes valguseni, leiti enda eest tõrvikud ning nende kõrvalt kartulikoti. See võeti endaga kaasa, loomulikult.
Järgmiste tõrvikute juures oli maas väike aardekirst. Olles märganud mingit lõksulaadset seadet, unustati selle olemasolu koheselt. Tõrvikuid tuleallikana kasutades süüdati latern, mis hakkas ereroosalt kumama. Lõpuks kirstu avades, tabas seiklejat vibunool põlve, ilmselgelt oli kirstu avamismehhanismil lõks. Kes oleks võimud selle ära unustada?
Avades kartulikoti, leidis seikleja sealt kuhjade viisi väikseid siniseid seeni, mida asuti sööma. Seeni süües selgus, et neil oli raviv mõju ning põlves olev nool surus iseennast välja.
Noole otsast, lähedalasuvatest okstest ja kirstu lõksu aktiveeriva nööri abil sai loodud mikro-oda. Kaugemal jäi silma mitmeid valgustäpikesi, mis lõpuks koondusid üheks punaseks hõõguvaks silmaks. Nüüd olles vastamisi hirmuäratava metsaolevusega, jooksis rändur lähedaloleva puu taha peitu ning pettemanöövrina viskas oma laterna endast eemale, algatades väikesekoelise tulekahju.
Tuld kustutama tulnud olevuse eest põgeneti. Põgeneti kuniks märgati kaugemal väikest laagriplatsi, kus kohtuti väikese oksakuhjaga. Oksakuhi tutvustas end kui Frida. Toimus intelligentne ja solvangutevaba diskussioon Frida ja seikleja vahel, mis ei viinud teda kuhugi.
Kotist veel seeni krabades ning neid süües hakkas rändur nägema viirastusi ja hallutsinatsioone, nähes justkui roosat eeslit tema eest ühest põõsast väljudes ning teise kadudes. Kiired sammud ja otsused suunasid ta viirastust taga ajama.
Olles jõudnud läbi põõsa sügavasse metsa, unustas seikleja oma ajutise eesmärgi ning naases laagriplatsile, kus teda ootas Frida. Seal, justkui meeltesegaduses krabas ühe Frida oksa ning viskas selle nõnda kaugele kui jaksas. Sellele loomulikult järgnes agressiivne vestlus.
Suunduti edasi (tagasi) Silvesteri kaariku juurde, kust saadi juhis lillat taime otsida ning seda süüa.
Nii ka tehti. Ning siit edasi – kes teab. Võib-olla leidis rändur oma tee metsast välja, võib-olla leidis ta ka endale rolli seal metsas. Ei tea, ei mäleta.
Ülaltoodud lugu võib tunduda enam kui kaootiline kuid nii ta oligi – kuna märkmed, mis mängijad teistele jätsid olid ilma konteksti ja varasemate teadmisteta, olid kohati rohkem kahjuks kui kasuks.
Valik juhuslikke sõnumeid, juhuslikus järjekorras, mis rändur iseendale oli jätnud: “Söö seent :)” “Punase silueti varjus peitub kükloop” “Ei tasu kükitada, nii saab noole põlve! :(“ “Katsu kive ja kõnni läbi vee :)” “VIRUTA!” “Hobune kardab sind” “Kaldun vasakule?” “Don’t go left!” “Ära kitarriga räägi!” “Vesi oli väga hea!” “Jõgi on decoy (vist)” “KOMPASS” “Pead hobuse leidma!” “Hakka kohe minema” “Ära usu vanameest” “Uju edasi!” “Kitarri sees” “Kaarikus on su parim sõber” “Ära söö seeni!!! Hallukad”
Ehk siis selliste sõnumite puhul pole ime, et tegelane, kelle mälu on täpselt viis minutit, käis väga tihti mööda juba käidud teed rääkides uuesti ja uuesti samade tegelastega.
D&D viie minutiga
D&D’d ei saa viie minutiga mängida. Võinoh, saab küll, nagu näha. Mäng sama edukas, tulemusterikas ja loogiline, nagu iga teine, tüüpiline, mäng.
Väga paljude jaoks oli mängusess esimene päris kokkupuude lauarollimänguga ning jätkuküsimustest ja vestlustest võime üsna kindlalt järeldada, et paljud said maitse suhu ning loodetavasti leiavad oma tee lõpuks pärismängudeni.
Brumm, Viisel ja Honk on külas Berezi soo legendaarsel nõial Baba Lysagal. Mida kauem soos viibitakse, seda enam hakkavad paljastuma selle paiga mineviku traagika ning oleviku ohud.
Dungeon Master: Martin Männik
Mängijad: Holger Mets, Reigo Salu ja Hans-Erik Põldoja
Tule ela kaasa, vaata kuidas täringud veerevad ning Barovia meid vastu võtab
Oleme mõnda aega nokitsenud kardinate taga KVESTi varamu täitmisega. Ning juba mõnda aega on olnud kasutatav meie UUSKARAKTER. Tööriist, mis loodud aitamaks sul alustada esimeste mõtetega uue tegelase loomisel.
Kuid uue tegelase loomine ei ole vaid klass ja liik. Hea tegelase loomise taga peitub palju rohkemat, sügavamat. Küsimus pole ainult mis vaid pikaajalisema ja huvitavama seikleja loomiseks oleks vaja mõelda küsimusele kes.
UUSKARAKTER
Kutsume teid kõiki kasutama meie varamu värskeimat liiget ning sellega veidike ringi mängima. Tööriist ei pruugi anda sulle uue tegelase täielikku ja lõplikku olemust. Kuid on kindlasti abimees, mis aitab mõtted käima saada.
Kui mõni pakkumine pole päris selline, mis tunduks õige, vajuta vastava sektsiooni paremal üleval nurgas nupule ning süsteem genereerib sulle uue versiooni.
Oleme hoidunud tehisintellekti kasutamisest – selle asemel on kõik mõtted, suunad ja iseloomud kirjutanud ja mõelnud KVESTi kommuun. Ka sina oled oodatud lisama omi mõtteid ja ettepanekuid – niimoodi saame selle valiku ja fantaasiakirjususe veelgi huvitavamaks ja kirjumaks.
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.