Gelatinous Cube : Monstroloogia

Gelatinous Cube : Monstroloogia

Artikli eeldatav lugemisaeg: 4 minutit

Monstroloogia on teadmisteseeria, mis vaatab erinevaid fantastilisi olevusi ja muudab need mõõduka suurusega info-ampsudeks. Iga osa võtab luubi alla ühe olevuse, vaatab seda läbi ajaloo ning loob ühtse kokkuvõtte, mille võid endale kõrva taha panna, planeerides järgmist seika või sekeldust.

Gelatinous Cube ehk sültjas kuubik on üks ikoonilisemaid olevusi, mis D&D’st kuulsaks saanud. Tegeliku nimega athcoid saab meie jaoks täna tuttavamaks ning mõistame selle olevuse mitmetahulist olemust.

Pealegi, kas sa oled mõelnud, kuidas suurte pahalaste katakombid ja maaalused käigud alati niivõrd puhtad on? Miks ei ole ühtegi ämblikuvõrku, surnud rotti või muud rämpsu? Dungeon roomba.

 

Välimääraja

Kuus tahku, võrdkülgne ja läbipaistev. Suures pildis saab sellega võtta kokku gelatinous cube’i välimuse. Nende läbipaistvus oli kõige esimeses kirjutises, kus nad mängijateni jõudsid, üks nende olulisemaid omadusi. Kõige esimeses mänguversioonis kirjeldati neid kui pea täiesti läbipaistvat olendit. See tähendab, et nende peamine ohtlikkus ei tule äkkrünnakust, vaid on tõenäolisem, et seiklejad, kes katakombis õhus justkui hõljuvaid esemeid ei märka või ei võta piisavalt tõsiselt, astuvad kogemata kuubikule vastu. Kokkupuutel tõmbab kuubik ohvri enda sisse ning asub teda seedima.

Õnnetud ohvrid seedeprotsessi piinarikkana ei tunne. Täpsemalt, nad ei tunne midagi. Kuna kuubiku sültjas vorm toimib üldtuimestusena, kaotab lõksusolija teadvuse ning ajapikku kõik orgaaniline, mis kuubiku sees, lahustub täielikult. Üksi rändavad seiklejad võivad olla alistamatud draakonikütid ning jumalatetapjad, kuid sattudes kuubiku ohvriks ei ole neil enam pääsu. Kui keegi teine neid sültja vormi seest välja ei aita, lõppeb nende lugu sealsamas ning neist jäävad alles vaid turvised, relvad ja misiganes muu varustus neil kaasas juhtus olevat.

Kuubiku vorm on väga ikoonilise päritoluga. Kolmemeetrine võrdkülgne kuubik oli täpselt sama lai ja kõrge kui algsetes mängudversioonides kõik maa-alused koopad ja käigud. Olles ideaalne kohatäide ükskõik millises kõhedas katakombis, on lihtne näha, kuidas seiklejad võivad neile teadmatult otsa jalutada.

Üldiselt nendel tarretis-loomadel mingit määratud värvi ei ole, kirjelduse järgi on nad värvitud läbipaistvad protoplasmad. Siiski võib eeldada, et võrdlemisi värskelt seedunud seikleja on sellele värvitule limale oma tooni andnud.

 

Monstrous Manual (1993), TSR

Iseloom

Nendel mitmekülgsetel geelikuubikutel on küll vorm ja funktsioon, kuid sektsioonid, mis peaksid olema täidetud iseloomu või olemusega, on tõenäoliselt käidud üle sellesama gelatinous cube’i poolt ning tulemuseks on suur tühjus.

Kui üldse võiks midagi nende loomuseks pidada, siis see on pigem lakooniline ja primitiivne instinktidekogum. Nad tajuvad enda lähiümbrust, kuid kaugemale kui 20 meetrit nad ei “näe”. Lisaks tajuvad nad temperatuuri ning eelistavad soojust, mis teeb võimalikuks nende ümberpaigutamise temperatuuriga manipuleerides.

Paljuneb see olevus pooldumise teel. Olles kasvanud piisavalt suureks, pooldub kuubik kaheks väiksemaks kuubikuks, kes oma elu üksteisest sõltumatult jätkavad. Varasemates märkmetes aga jätsid nad endast maha geelipaunu, millest lõpuks kasvasid kuubikud. Kokkuvõtlikult võib öelda, et nende paljunemine on ebamäärane ning selle peale liialt aega kulutada pole mõistlik.

Samas on huvipakkuv nende vorm, mis on samaaegselt dünaamiline ja fikseeritud. Vajadusel suudab kuubik oma kuju muuta, läbides väiksemaid tunneleid ja avausi (kuid mitte niivõrd väikseks, et mahtuda ukse alt läbi) ning avarama alani tagasi jõudes taastub ta kolmemeetrine kuubikuvorm.

Nende peamine motivaator või huvi on toitumine: nad üritavad seedida kõike, mis nende teele satub, ning jätavad maha kõik selle, mis toiduks ei kõlvanud.

 

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023)

Võimed

Peale pindpineva vormi, mis üritab püsida kuubikuvormis, võib gelatinous cube võimeid vaadata rohkem keemilisemast küljest. Plasma, millest nad koosnevad, on samaaegselt seedimist võimaldav kui ka halvav. Kombinatsioon, mis toimib väga efektiivselt ohvri hoidmiseks ning pikaajaliseks seedimiseks.

Vajadusel on nad suutelised oma vormi ajutiselt muundama, luues justkui jäseme, millega eemalduvaid ohvreid väheke kaugemalt tabada. Rohkem tasub neid olevusi vaadata kui lõkse, mitte elavaid koletisi.

Kokkuvõtteks

Pealtnäha tunduvad athcoidid väga lihtsad olevused. Hoia silmad lahti, ära kõnni õhus hõljuvatele esemetele otsa ning jõuad õhtuks tagasi koju.

Kuid nende lihtsuses peitub ka nende võlu. Seiklejad, kes kitsastes katakombides käivad, võivad märgata ühte kuubikut ning otsustada taanduda. Vaid selleks, et avastada selja tagant teist koristuskuubikut nende poole liikuvat. Nüüd kahelt poolt äralõigatuna muutub vaba ruum iga hetkega väiksemaks ning on vaja teha kiireid otsuseid.

Alati on võimalik ka gelatinous cube mängu tuua, kui laua taga muutub liiga valjuks kriitika mängujuhi pihta, miks koopad alati niivõrd puhtad on.

Kasutatud allikad:

Dungeons & Dragons – Book 2 – Monsters and Treasures (1974). TSR
Basic Dungeons and Dragons Set (1977), TSR

Advanced Dungeons & Dragons, Monstrous Manual (1993), TSR

Dungeons & Dragons 3rd Edition, Monster Manual II (2002), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 4th Edition, Monster Manual I (2008), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 5th Edition, Monster Manual (2014), Wizards of the Coast

Bulette : Monstroloogia

Bulette : Monstroloogia

Artikli eeldatav lugemisaeg: 4 minutit

Monstroloogia on teadmisteseeria, mis vaatab erinevaid fantastilisi olevusi ja muudab need mõõduka suurusega info-ampsudeks. Iga osa võtab luubi alla ühe olevuse, vaatab seda läbi ajaloo ning loob ühtse kokkuvõtte, mille võid endale kõrva taha panna, planeerides järgmist seika või sekeldust.

Bulette (Hääldus: Buu-lei), rahvakeeli maahai, on tavapäratu olevus, kes vaatamata oma kalalaadsele ülesehitusele on hoopis hirm maismaal, mida ei tohiks alahinnata ükski seikleja.

Kui pind su jalge all väriseb, ei pruugi see olla galeb duhr tegemas hääleharjutusi. Seekord võib see olla vähemsõbralikum külaline, kes läbi maapinna sinu poole ujumas.

Välimääraja

Bulette on olevus, mida võiks kirjeldada kui haikala ja vöölase ristandit. Täiskasvanud bulette on kuni nelja meetri pikkune ning kõrgus turjani jääb alla kolme meetri. Neljajalgne olevus meenutab kaugelt metalset haikala, kuid kauaks ei tasu teda imetlema jääda – selle soomuse taga on äärmiselt ohtlik kiskja, kes elab maapinna all.

Maapõues liikumiseks bulette oma võrdlemisi lühikesi jalgu ei kasuta, vajadusel saab ta jäsemed kehaligi tõmmata, suurendades oma voolujoonelist vormi veelgi. Oma pika sabaga suunab ja kiirendab ta oma maa-alust liikumist nagu kala vees. Kuigi maapind ei ole pehme ning tihtilugu kõikide teiste olevuste jaoks tähendab rasket tööd, et end läbi kaevata, on bulette’ unikaalne olemus selleks justkui loodud.

Limalaadset ainet eritav nahk justkui sulatab pinnast, muutes see sama pehmeks kui muda, millest läbi ujumine pole neile probleemiks. Targemad põllumehed korjavad pinnast, läbi mille bulette on liikunud, ja määrivad sellega oma atra, et see sama efektiivselt mullast läbi voolaks.

Oma saaki näha või kuulda pole enne rünnakut neil vaja –  läbi oma tajude suudab bulette tunnetada vähimatki vibratsiooni, teades oma saagi asukohta ja arvu. 

Tervet nende keha katavad paksud soomused, jättes kaitseta vaid nende väiksesd silmad ja kõhualuse. Vaatamata nendele nõrkustele tunnevad nad ennast kindlalt, asudes vastu igasugusele saagile. Jõuliste lõugade vahele sattudes võib ka kõige kangem seikleja leida end peagi kahest kohast korraga. Kui hammastest ei piisa, ründab bulette vajadusel ka küünistega.

Dragon #1 (1975), TSR

Iseloom

Kuigi oma esimestes sissekannetes – aastal 1975 kõige esimeses Dragon ajakirjas – väideti, et nad on maapealsed olendid, keda maa all ei leia, on nad läbi aegade muutunud märkimisväärselt maa-alusemaks olevuseks. Nüüdseks eelistavad nad pigem maapinna all elamist ja liiklemist pinnapealsele.

Suur nälg, piiritu kurjus ja hulljulgus on kokkuvõtlikult põhjused, miks kõik olevused, seehulgas ka teised liigikaaslased, bulette’d ei salli. Haarates endale kuni viiekümne ruutkilomeetri suuruse jahiterritooriumi, kütivad nad seal seni, kuniks kõik elusolendid on kas põgenenud või söödud. Oma jahimaad nad teiste bulette’dega ei jaga, püsides alati ainsana oma alal.

Näidates üles täielikku hoolimatust vastaste koguse või tugevuse vastu, ründavad nad võimalusel pea valimatult. Ka suured armeed, ei peleta näljast bulette’d puhtalt numbrilise ülekaaluga. Kuigi nad elavad ja kütivad üksi, võib suurem lahing meelitada kohale teisi liigikaaslasi, kes ei suuda võimalikule einele vastu panna. Liitudes mistahes lahinguga nad pooli ei vali, rünnates kõike ja kõiki, kes neile ette jäävad. Ka teist bulette’d.

Osavamad strateegid suudavad nende kaootilist olemust enda kasuks pöörata, sundides oma vastaseid taanduma aladele, kus bulette võib jahtida. Oluline on omaenda vägedega taanduda enne, kui see hai nende poole ujuma asub.

Üldiselt nad söövad valimatult kõiki loomi ja olevusi, kuid haldjate (elf) ja päkkarite (dwarf) liha on neile äärmiselt vastumeelne ja vastik. Kas see ka päästab neid surmast, on omaette küsimus. Kuid pigem tasub tähelepanu pöörata meie lühijalgsetele kaaslastele – kääbikutele. Bulette’ toidupüramiidi absoluutne tipp ja meelispala on justnimelt kääbikuliha.

Monster Manual (3E)  (2003)​

Võimed

Nagu varasemalt mainitud, tajuvad nad kõiksugu värinaid ja võnkeid väga hästi. Rändurid oma sammudega või kaarikurataste veeremisega justkui teatavalt valjult oma kohalolust ning enesele teadmata võivad leida end bulette’ õhtusest toidumenüüst. Luurates neid maapinna all, oodates ideaalset hetke, et söösta maapinnale, lömastades esimese, kes piisavalt kärmelt nende maandumispaiga eest ei põigelnud ning koheselt pöörates meeldiva hetke täielikuks paanikaks.

End rünnaku all leidvad seiklejad võivad üritada haavata olevust, tabades teda soomustamata kehaosadesse, sundides teda saagi lihtsuses kahtlema ning taanduma maapinna alla, kus ta aga kiirelt taas rünnata võib.

Kokkuvõtteks

ulette on olevus, kelle taanduma surumist või kelle käest pääsemist võib lugeda edukaks kokkupuuteks. Nende alistamine on ebatõenäoline või saavutatav suurte kaotustega. Hirm liikumise või muudmoodi olevuse tajudele vahele jäämise ees muudab hooletu rännaku pea kõikjal ohtlikuks.

Paljud olevused (sh. draakonid) suudavad küll kindlasti maahaidele vastu seista, kuid võit võib siiski ka nende jaoks suuri vigastusi tähendada. Külad ja asulad, mis asuvad bulette’ jahiterritooriumil, hakkavad märkama oma kariloomade kadumist, kuni näljane olevus lõpuks ka nende poole lõuad suunab. Seiklejad peavad sügavalt kaaluma vastase olemust ja enda võimalusi, kui keegi peaks neilt rüüvloomaga tegelemisel abi paluma.

Bulette miniatuur

Kui ülalloetu paneb mõtte käima, siis on meil poes olemas ka Bulette miniatuur. Vaata lähemalt ning pane oma uutele teadmiste kõrvale ka vastav mini.

Kasutatud allikad:

Dragon #1, p19, (1975), TSR
Dragon #74, p26, (1983), TSR

Dungeons & Dragons 3rd Edition, Monster Manual II (2002), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 4th Edition, Monster Manual I (2008), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 5th Edition, Monster Manual (2014), Wizards of the Coast

“Laamijad ja plaanijad” – Relm , Osa 24

“Laamijad ja plaanijad” – Relm , Osa 24

Meie seltskond, Laamijate laagris, mõned vangis, mõned vabad, peab plaani kuidas taaskord hingata vaba hinge õhku. Amadeus jagab ja mõistab rohkem oma koolitee tausta ning mis selle tegelik taust olla võis. Belbrix seevastu näeb rasket vaeva planeerides ja üritades seada paika olulisi detaile, mis võiksid muutuda teekonnaks seltskonna vabaduse poole.

Kutsume kõiki mängudele kaasa elama ning mõtteid avaldama nii kommentaariumis kui ka Discordis.

Mängijad:

Märt Koik
Rauno Meronen
Kristjan Lüüs
Martin Männik
Reigo Salu

Dungeon Master: Holger Mets

Vestlusring “Vaimne tervis ja Rollimängud” @MängudeÖÖ

Vestlusring “Vaimne tervis ja Rollimängud” @MängudeÖÖ

Foto: Indrek Pajuste

Möödunud MängudeÖÖ’l toimus kõiksugu aktiivse videomängunduse ja muu visuaalselt agressiivse ja huvipakkuva kõrval ka üks rahulikum istumine. Hetkeks kõiksugu tähelepanu ja emotsioone varastas vestlusring pealkirjaga “Vaimne tervis ja Rollimängud”, et võtta luubi alla rollimängude koht ja funktsioon vaimse tervise puhul.

Paneel koosnes neljast erineva taustaga praktikust Rauno Meronen, Terje Quaijtaal, Helar Peterson ja Kersten Kõrge.

Rauno on KVESTi lavamängudest ja Relmist meile kõigile tuttav. Igapäevaselt esindab ta improkomöödiateatrit Ruutu10, ning on koostöös Peaasi.ee‘ga vedanud vaimsele tervisele keskenduvat improsarja

Terje on aktiivne mängujuht, mängija ning kirjutanud ka mõned artiklid siinsamas KVESTi lehel. Lisaks eelnimetatule on ta viinud läbi D&D-kesknseid teraapiamänge neuroerilistele.

Helar on kriisidele ja leinadele spetsialiseerunud psühhodraama terapeut, kes õppis Tallinna Psühhodraama Koolis psühhodraama terapeudiks.

Ning Kersten on lisaks sellele, et osa MängudeÖÖ selleaasta korraldusmeeskonnast, teinud koostööd rahvusvahelise organisatsiooniga Geek Therapeutics

Vestlust juhatas ja modereeris meie Jürgen Seermaa.

Kui ei õnnestunud vestlusvooru ise kuulama tulla või soovis seda taaskuulata, siis Level1 Raadio spotify kaudu saab seda järelkuulata siin:

Postituse allikas: Level1.ee (MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud)

Galeb Duhr : Monstroloogia

Galeb Duhr : Monstroloogia

Artikli eeldatav lugemisaeg: 5 minutit

Monstroloogia on teadmisteseeria, mis vaatab erinevaid fantastilisi olevusi ja muudab need mõõduka suurusega info-ampsudeks. Iga osa võtab luubi alla ühe olevuse, vaatab seda läbi ajaloo ning loob ühtse kokkuvõtte, mille võid endale kõrva taha panna, planeerides järgmist seika või sekeldust.

Galeb Duhr on olevus, kes vaatamata oma pikale ajaloole võib olla suurema enamuse mängijate jaoks jäänud võõraks. Esimest korda Dungeons & Dragonsi ametlikes väljaannetes tutvustati galeb duhr’i juba aastal 1982. 

Vaatame sellele vähetuntud olevusele otsa ning võib-olla leiab ta tee sinu järgmisesse seiklusesse (võib-olla on ta juba seal ning su seiklejad lihtsalt ei ole teda veel märganud).

Välimääraja

Läbi erinevate mänguversioonide on galeb duhri füüsiline vorm läbinud mitmeid muudatusi ja arenguid; milline versioon sinu maailma kõige paremini sobitub, on sinu valida. Võib kindlasti öelda, et see olevus ei ole läbi aastakümnete stagneerunud.

Esimeses ja teises D&D versioonis kirjeldati neid kui 2,5 kuni 3,5 meetriste rahnudena kahe jäsemega, mida nad kasutavad nii käte kui jalgadena. Hilisemates kirjeldustes (3,5 ja 5E) murenesid neile ka eraldi käed, muutes nad tüüpilisemaks inim-laadseks olevuseks ning nende pikkus varieerub vahemikus meeter kuni viis meetrit. Nende liikumiskiirus on aeglane (pool inimese liikumiskiirusest), kuid võimalusel ja vajadusel nad veerevad, saavutades võrdväärse kiiruse tasasel pinnal või topeltkiiruse allamäge veeredes).

Väliselt paistab galeb duhr suure rahnuna, mille materjal tuleneb kivimitest, mille seas ta on elanud. Kuid mitte kunagi settekivimitest nagu liiv, kruus ja muud murenevad kivimid. Liikumatu galeb duhr sulandub ideaalselt teiste kivide sekka ning teda eristada teistest rahnudest on võimatu. Alles siis, kui nad liiguvad, muutub nende vorm ja kohalolu arusaadavaks.

Galeb duhr on ühesooline olevus ning paljuneb murenemise teel. Kõrgesse ikka jõudes mureneb galeb duhr mõne päevaga tükkideks, jättes maha endast kolm väiksemat rahnu. Saja aasta möödudes need rahnud ärkavad ning kolmest üks kuulutab neid ümbritseva ala enda omaks, sundides ülejäänud kaks rahnu uut elupaika otsima asuda.

Sarnaselt teistele elementaalolevustele galeb duhr ei hinga, maga ega söö. Eluks vajalikud mineraalid ja muud toitained ammutab ta kokkupuutest kivise pinnasega. Kuigi nad ei pea elus püsimiseks sööma, ei ole harv neid näha väiksemaid kive tarbimas. Iga kivi kasvatab nende massi, muutes nad suuremaks ja saab osaks tema kehast, mis on läbinisti kivi, ilma ühegi siseorganita.

Külma ja talve saabudes asuvad nad talveunelaadsesse seisundisse, jäädes ootama soojemat ilma või liiguvad ringi ülima aeglusega. 

Monster Manual II (2E)  (1983)​

Iseloom

Olles olevused, kelle eluiga võib ulatuda mitmetuhande aastani, on nende aeglane olemus neile sobilik. Pikaldase mõtlemise, käitumise ja rääkimisega võib galeb duhr endast esmapilgul jätta mulje kui rumalast kiviolendist kuid seiklejad keda olukorra tavapäratus paelub ning on nõus pikka ja aeganõudvat vestlust kannatama, mõistavad peagi, et tegemist on äärmiselt aruka olevusega. Oma territoriaalse olemuse tõttu ei pruugi nad loomulikult võõrastega kõiki oma teadmisi nii ajaloost kui ka maapõues peituvatest vääriskividest ja muudest maavaradest kergekäeliselt jagada.

Enamasti eelistavad nad elu üksinda või koos väheste liigikaaslastega, kuid mitte teiste liikidega. Kindlasti tasub tähele panna, et kivigolemeid (Stone Golem), vaatamata sarnastele omadustele, nad oma liigikaaslasteks ei pea. Elupaigana eelistavad nad enamasti kiviseid mägiregioone või maa-aluseid koopaid. Kui galeb duhr on territooriumi endale kuulutanud, on nad äärmiselt territoriaalsed, seda kaitstes ja ringi patrullides. Nende territooriumid ulatuvad kuni kuue ruutkilomeetrise alani.

Tihti hoolitsevad nad tihti teiste väiksemate elutute kivide eest, kaitsta justkui tundes vajadust neid, abituid kivikesi, valvata ja olla nende hoolekandja. Lisaks on neil soodumus korjata erinevaid vääriskive, mitte nende harulduse või rahalise väärtuse tõttu, vaid põhjuseks on ühendus, mida nad konkreetse kiviga tunnevad. Liialt suurt külalislahkust nad nende koju jalutanud seiklejatele ei pruugi näidata, kui galeb duhr tunneb, et nende kavatsused on ebasiirad.

Galeb duhr, vaatamata oma kivisele välispinnale, naudib musitseerimist. Tüüpiliste inim-laadsete olevuste jaoks jääb nende loodav muusika kõrvadele kättesaamatuks, luues helisid eriti madalatel sagedustel. Muusikast tekkivat vibratsiooni on tunda läbi maapinna mitmete kilomeetrite kaugusele. Nende muusika täpsemat funktsiooni ei ole veel keegi suutnud välja selgitada.

Keeltest nad tüüpiliselt mõistavad rääkida Terran’it (maa-tandri olevuste keel) ning leiavad mõnikord ka ühise keele päkkarite ja hiiglastega. Kuid ei ole võimatu eeldada, et mõnetuhande aasta jooksul on nad juhtunud ka mõnda muud keelt õppima.

Monster Manual (4E)  (2008)​

Võimed

Galeb duhride ühendus neid ümbritseva kivimiga on nende olemus. See ühendus võimaldab neil maagiliselt maapinda liigutada ja vormida. Vajadusel tõsta maapinnast välja kiviseinu, mis liiga ahnete rändurite jaoks võib tähendada ainsa väljapääsu kadumist. Hädaohus suudavad nad äratada mitmeid rahne ellu, lisades neid ajutiste liitlaste sekka. Pane tähele – need võimed ei ole loitsud, vaid nende ürgne ühendus kividega, mida galeb duhr kontrollib intuitiivselt.

Olles algselt pärit maa elemendi tandrilt (Elemental Plane of Earth) on täheldatud, et paikades, kus ühendus selle tandriga on tugevam, on ka nende võimed sedavõrd võimendatud ning varemnimetatud oskused mängujuhi loovuse vallas.

Nad eelistavad mitte seada end konflikti, tihtilugu jäädes liikumatuks ja märkamatuks, kui nad peaksid kuulma või tajuma läbi maapinna lähenevaid huvilisi. Oma territooriumile sattunud külalisi eelistab galeb duhr jälgida liikumatult kuid valvsalt. Heatahtlikud möödujad võivad nende territooriumi läbida, iial teadmata, et keegi neil silma peal hoidis.

Kokkuvõtteks

Galeb duhr on potensiaalselt väga huvitav olevus dungeonmasterite sahtlis. Mängijad tihtilugu kardavad kõiki elukaid, kes neid mäeahelikes või koobastes võiks varitseda, seega pakub see olevus tavapäratut vaheldust. Mängijate endi käitumine võib määrata, kas tegemist on kauakestva ja aeglase kokkupuutega, millel võib olla sümpaatne tagajärg, või saavad nende näod lähemalt kivist rusikatega tuttavaks ning on aeg lahinguks.

Erakliku ja ekstsentrilise iseloomuga potensiaalselt hell “hiiglane” on kindlasti huvitav ja ebatüüpiline tegelane, kellega oma seiklust rikastada. Olevus, kes kogub endale südamelähedasi ja kalleid kive, neile laulab ning teeb endast kõik, et keegi ta kollektsiooni ei rikuks või sealt midagi ei varastaks, rikastab su maailma kindlasti ootamatu pehmusega.

Kasutatud allikad:
Monster Cards, Set 2 (1982), TSR
Advanced Dungeons & Dragons, Monster Manual II (1983), TSR

MC2: Monstrous Compendium Volume Two (1989), TSR
Dragon #172, p20, The Ecology of the Galeb Duhr (1991), TSR

Dungeons & Dragons 3rd Edition, Monster Manual II (2002), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 4th Edition, Monster Manual I (2008), Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 5th Edition, Monster Manual (2014), Wizards of the Coast

Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.