MängudeÖÖ 2024: Teadmata ja Kadunud

KVEST käis neljandat aastat järjest MängudeÖÖl ning tegime seekord midagi erinevat, tõime D&D kõikide huvilisteni väikeste tükkidena.

MängudeÖÖ sai selleks aastaks taas üle elatud, olime oma alaga kenasti kohal, vestlesime, jagasime kleepse, pakkusime raamatuid, tarvikuid, täringuid ja minisid. Toimus ka meie Jürgeni juhtimisel vestlusvoor “Vaimne tervist ja Rollimängud”, kus keskenduti rollimängude efektil vaimse tervise teemadel.

See aasta me laval mängu ei korraldanud, kuigi toimus lavamäng mängujuht Ülo Leppiku juhtimisel Call of Cthulhu süsteemis. Kuid tegime lavapuudusest olenemata mängu – kõikidele, kes sellest huvitatud olid – viieminutiline mäng, mis algas ürituse alguses ning kestis üle viie tunni kokku. Kolm mängujuhti ja üle poolesaja mängija.

Kuidas läks ja mismoodi see välja nägi – räägime nüüd.

KVESTi ala. (Pilt: Hans-Erik Põldoja)

Teadmata & Kadunud

Võtsime eesmärgiks luua mäng, mis kestaks terve MängudeÖÖ aja, samas andes võimalust proovida D&D’d ja üldiselt lauarollimängu kõikidel, kellel võiks olla mingi huvi mis loom see on. Selleks lõime raamistiku, kus iga mäng kestis viis minutit. Piisavalt kiire, et saaks laua taha lasta kõik mängijad, samas piisavalt sisu- ja võimalusterikas, et luua põgus ülevaade, mis tegelikult see mängužanr on.

Vahetustega mängujuhitool tõi huvilisteni võimaluse mängida kolme erineva mängujuhi käe all – Reigo, Martini ja Holgeri. Ning lugu, mis jätkas sealt, kus eelmine pooleli jäi. Kogu seikluse eripära oli mängijategelase puudulik mälu, iga viie minuti tagant kaotas peategelane kõik oma mälu ja mälestused, ning toetus vaid asukohakirjeldusel, kaasas kantavatel esemetel ning märkmikul, kuhu iga mängija sai lisada omapoolse sõnumi, juhise, hoiatuse või soovituse järgmisele.

Sa ärkad kuskil hämaras metsas

Lugu ise, ülevaatlikult oli säärane:

Mäng algas kui meie peategelane ärkas, istukil kuskil hämaras ja veidra olemusega metsas. Kus ümberringi puud, nii raagus kui elujõulised, seened, mis kohati kõrged kui puud, rohi mis kohati kollane, kohati punane. Endaga kaasas vaid süütamata latern, vasest peeker ja märkmik. Seal vaid üks kirjutis: “PÕGENE!”. Kes selle jättis, kas tema ise või keegi teine, ei olnud teada.

Ümbruskonnas ringi vaadates, jäi kõrvu kaugel õrn keelpilli tinin ning silma hobuseraud, mis enda lähedal üksikute puulehtede all maas peidus.

Võttes suuna heli poole, jõuti lõkkeni, kus lõkke ääres maas lebava palgi peal oli kitarr, mis justkui iseennast mängis. Lähemal uurimisel selgus, et kitarri sees vaatasid vastu kaks väikest sinist silma. Need silmad tutvustasid ennast kui Alfredo, kes värskeltsaabujaga pidas mitmeid vestlusi, mis enamjaolt keskendusid ühel ja samal teemal, kes ma olen ning kes ta on.

Alfredo juurest viis väike tee edasi, mida seikleja ka järgima asus, jõudes lõpuks hobukaarikuni, kus aknast valgust paistis. Otsustades uurida, kes seal elas, tutvuti sealse elaniku Silvesteriga. Vanamees, kelle kehalist vormi võiks kirjeldada kui musklimägi.

Ka Silvester ei teadnud, kes rändur õigupoolest on, aga pakkus võimalust aidata välja mõelda, kes ta võiks olla, saates ta ülesandele. Nimelt vanamehe hobune, Arnold, oli talle viieka võlgu. Olles võtnud ülesande vastu, veetis rändur sealsamas kaarikus mõnda aega, alustades võõra vanamehega vestlust mitmel korral, muutes olukorra kaarikuhärra jaoks frustreerivaks.

Lõpuks sealt kaarikust saadi tagasi välja ning asuti suunda kus Arnold võiks paikneda. Pika peale jõuti aasale, kus hallikarvaline hobune muru sõi – tutvudes hobusega selgus, et, nagu hobused võiksid ikka, oli ta täiesti suuteline vestlema. Kuid ka tema mälu on lünklik ja probleemne.

Lõpuks meenutades mis oli ülesanne, millele Silvester oli meie ränduri saatnud, jõuti kokkuleppele, et Arnold oma võla katteks peremehele viib seikleja antud vasest peekri. Mõeldud-tehtud.

Tänutäheks, lahendatud võlakoorma olukorrale, andis Silvester rändurile küsitava väärtusega joogi, mis pidi aitama mälu taastamisel. Olles selle ära joonud, oli tunda vaid üht efekti – märkmimisväärne luksumine.

Liikudes edasi-tagasi-edasi-tagasi ning uuesti edasi Alfredo juurde, soovitas viimane, et metsast pääsemiseks tuleb lihtsalt ära minna. Nii ta ka tegi ning lõpuks jõudis meie seikleja ringiga uuesti hobuseni. Kumbki üksteist selles hetkes enam ei mäletanud. Võrratu.

Olles veetnud märkmimisväärse koguse ajast hobuse juures, alustades samasuguse vestlusega mitmel korral, liikus meie mäluliselt probleemne kangelane uuesti Alfredo juurde, kus nähes esimest korda kitarri lõkke äärel, tehti loogiline esimene samm ning löödi kitarri keeled rusikaga sisse, üritades kompida, kas seal sees on midagi huviäratavat. Olles tundnud, et seal sees on mingi olevus, jäeti kitarr sinnasamma ning lahkuti

Kuhu? Loomulikult tagasi hobuse Arnoldi juurde. Üritades talle selga ronida, et koos rändama asuda, oli kuulda hobuse seljast tulevat raginat, viimane ei olnud arvatavasti kunagi loodud ratsutamiseks ning seikleja turjal tõi esile vana jalgpallivigastuse.

Eemaldudes hobusest, asus rändur omaenda lõkkeplatsi looma kuid ilma tikkude või muude süüteseadmetega jäi üle vaid loomulik otsus – palvetati juhusliku jumala poole, et too tooks vajaliku tule.

Tuld ei tulnud.

Jättes okskülma lõkkeplatsi ja hobuse selja taha, liiguti edasi kuniks leiti metsas kasvamas veider lilla taim, mida asuti hoogsalt mäluma, äkki see tegevus toob mälu tagasi. Ei

Nüüd vaeveldes kohutava janu käes, sattus ränduri silmapiirile väike roosa veega oja, mis oli üle mõistuse kohutavalt magus. Viimane laskus oja ääres põlvili, palvetades mõne kõrgema jõu poole, otsides juhiseid. Lähedalt jälgis rändurit kohalik väike sisalikulaadne kobold, kes ärgitas mängijat kahtlast vett jooma.

Ekslikult arvates, et ärgitajaks oli keegi kõrgem jõud, võeti mitu head sõõmu, mis tegi enesetunde talumatult kehvaks. Narrivat koboldit ootas peagi kannahoop näkku, mille tulemusena ta jõkke maandus. Kuid olles unustanud, kes on kobold ning miks seesugune olevus jões, nägu vee all asub, üritas meie kangelane ta üles äratada. Nähes, et viimane on täielikult teadvusetu ning ühtegi vastust sealt ei tule, asetati ta tagasi vette ning jäeti hoovuse kanda.

Nüüd avastades, et tal on taskus hobuseraud, kallati ka too üle ülimagusa roosa veega, mille tulemusena hobuseraud justkui liigutama hakkas, kasvatas omale tundlatelaadsed jalad. Nüüd oli loomulik suund… tagasi hobuse juurde. Ning olles jõudnud hobuseni, võeti suund tagasi jõe poole.

Hobuseraua-krabi, kes värskelt oli liitunud elavate nimekirjaga, asetati maha ja päästeti vabaks.

Roosa oja lõppes väikese põlvesügavuse järvega, mille keskel väike saar. Mitmel korral saarele ja tagasi ja saarele liikudes avastati saarelt kivisambad erinevate graveeringutega – Alfredo, Silvester ja Arnold. Kolm kivisammast olid kirjadeta. Neid torkides ja lükates lülitati peale justkui kohtvalgustus väikesele saarele ning kolmed sambad hakkasid erivärviliselt vilkuma.

Ilmselgelt otsustades, pärast eriskummalise saare leidmist, sealt lahkuda. Tagasi metsa poole, nägi rändur kaugel ümberringi erinevaid valgusallikaid kauguses, puude taga. Võeti see ka sihtmärgiks. Jõudes valguseni, leiti enda eest tõrvikud ning nende kõrvalt kartulikoti. See võeti endaga kaasa, loomulikult.

Järgmiste tõrvikute juures oli maas väike aardekirst. Olles märganud mingit lõksulaadset seadet, unustati selle olemasolu koheselt. Tõrvikuid tuleallikana kasutades süüdati latern, mis hakkas ereroosalt kumama. Lõpuks kirstu avades, tabas seiklejat vibunool põlve, ilmselgelt oli kirstu avamismehhanismil lõks. Kes oleks võimud selle ära unustada?

Avades kartulikoti, leidis seikleja sealt kuhjade viisi väikseid siniseid seeni, mida asuti sööma. Seeni süües selgus, et neil oli raviv mõju ning põlves olev nool surus iseennast välja.

Noole otsast, lähedalasuvatest okstest ja kirstu lõksu aktiveeriva nööri abil sai loodud mikro-oda. Kaugemal jäi silma mitmeid valgustäpikesi, mis lõpuks koondusid üheks punaseks hõõguvaks silmaks. Nüüd olles vastamisi hirmuäratava metsaolevusega, jooksis rändur lähedaloleva puu taha peitu ning pettemanöövrina viskas oma laterna endast eemale, algatades väikesekoelise tulekahju.

Tuld kustutama tulnud olevuse eest põgeneti. Põgeneti kuniks märgati kaugemal väikest laagriplatsi, kus kohtuti väikese oksakuhjaga. Oksakuhi tutvustas end kui Frida. Toimus intelligentne ja solvangutevaba diskussioon Frida ja seikleja vahel, mis ei viinud teda kuhugi.

Kotist veel seeni krabades ning neid süües hakkas rändur nägema viirastusi ja hallutsinatsioone, nähes justkui roosat eeslit tema eest ühest põõsast väljudes ning teise kadudes. Kiired sammud ja otsused suunasid ta viirastust taga ajama.

Olles jõudnud läbi põõsa sügavasse metsa, unustas seikleja oma ajutise eesmärgi ning naases laagriplatsile, kus teda ootas Frida. Seal, justkui meeltesegaduses krabas ühe Frida oksa ning viskas selle nõnda kaugele kui jaksas. Sellele loomulikult järgnes agressiivne vestlus.

Suunduti edasi (tagasi) Silvesteri kaariku juurde, kust saadi juhis lillat taime otsida ning seda süüa.

Nii ka tehti. Ning siit edasi – kes teab. Võib-olla leidis rändur oma tee metsast välja, võib-olla leidis ta ka endale rolli seal metsas. Ei tea, ei mäleta.

TÄRINGUD! (Pilt: Hans-Erik Põldoja)

Ülaltoodud lugu võib tunduda enam kui kaootiline kuid nii ta oligi – kuna märkmed, mis mängijad teistele jätsid olid ilma konteksti ja varasemate teadmisteta, olid kohati rohkem kahjuks kui kasuks.

Valik juhuslikke sõnumeid, juhuslikus järjekorras, mis rändur iseendale oli jätnud:
“Söö seent :)”
“Punase silueti varjus peitub kükloop”
“Ei tasu kükitada, nii saab noole põlve! :(“
“Katsu kive ja kõnni läbi vee :)”
“VIRUTA!”
“Hobune kardab sind”
“Kaldun vasakule?”
“Don’t go left!”
“Ära kitarriga räägi!”
“Vesi oli väga hea!”
“Jõgi on decoy (vist)”
“KOMPASS”
“Pead hobuse leidma!”
“Hakka kohe minema”
“Ära usu vanameest”
“Uju edasi!”
“Kitarri sees”
“Kaarikus on su parim sõber”
“Ära söö seeni!!! Hallukad”

Ehk siis selliste sõnumite puhul pole ime, et tegelane, kelle mälu on täpselt viis minutit, käis väga tihti ta mööda juba tuldud teed.

D&D viie minutiga

D&D’d ei saa viie minutiga mängida. Võinoh, saab küll, nagu näha. Mäng sama edukas, tulemusrikas ja loogiline, nagu iga teine, tüüpiline, mäng.

Väga paljude jaoks oli mängusess esimene päris kokkupuude lauarollimänguga ning jätkuküsimustest ja vestlustest võime üsna kindlalt öelda, et paljud said maitse suhu ning loodetavasti leiavad oma tee lõpuks pärismängudeni.

Vaata järgmiseks midagi siit:

Koopad Ja Koletised: Rass ja kultuur

Koopad ja Koletised Youtube'i kanalil on Jürgen (KVESTi discordi serveris tuttav kui SergeantRat) loonud mitmeid õpetlikke Dungeons & Dragons'i videoid. Läbi tugeva huumoriprisma on ta kanalil mitmeid teemasid läbi võetud ning on huvitav kodumaine vaatamine...

KVEST Köögis – DMi eri

KVEST võttis nõuks koopast välja tulla ning sammud köögi poole seada, et väsitavate seikluste vahel keha kinnitada. Kätte ongi jõudnud Kvesti kokasaate esimese hooaja finaalepisood, kus on chefiks sedapuhku Martin. Tema valmistab Strahdi meelisroogasid, et olla valmis...

Dungeons & Dragons’i fantastilised liigid

Liik (species), ehk varasemalt kasutuses olnud rass (race) on üks Dungeons & Dragons’i (D&D) süsteemi aspekte, mis viitab tegelase liigile. Võrreldes tänapäevase päris-maailma sõnaga, ei viita D&D rassid karakteri etnilisele taustale. Näiteks on “inimene”...

20 Küsimust mis aitavad karakterit luua

Tausta loomine võib olla keeruline tegevus. Nimi ja rass on kirjas, aga mis edasi? Kui oled tegemas enda esimest karakterit, siis on tihti raske kuskilt pihta hakata. Vahel ei oska poole pealt edasi minna või tahaksid lisada erinevaid kihte ja värve oma ajaloole, kuid...

Benedict Cumberbatch x “Dungeons & Dragons (2023)”

Juba filmimisjärgus olev Dungeons & Dragons'i film on värskelt saanud kinnitust ühe nimeka lisanäitleja kujul. Benedict Cumberbatch (kes tuntud kui Dr. Strange, Sherlock või Spock) on liitunud aina kirjumaks ja uhkemaks muutuva nimistuga. Filmi heaolu eest on...

D&D uus versioon

Dungeons & Dragonsi uue seiklusraamatu The Wild Beyond the Witchlight ametliku väljaandmisega seoses korraldati üks digitaalne tähistus-nädalalõpp. Kolmel päeval toimunud "D&D Celebration"i raames toimus mitmeid vägagi huvitavaid videoid, mis koosnesid nii...

Kuidas võita D&D?

Kõik, kes on midagi kuulnud Dungeons & Dragonsi mängimisest, on kindlasti mõelnud: kuidas selle mängu võitmine käib? Kes kroonitakse õhtu lõpuks D&D tšempioniks? Catani võitmine sõltub punktide kogumisest. Ticket to Ride’i võidab see, kellel kõige pikem või...

KVESTKoin

Artikli ja veebikeskkonna näol oli tegemist 1. Aprilli huumorihetkega. KVEST ei pea NFTsid mõistlikuks projektiks ning ei soovita kellelgil meie naljaplatvormi liiga tõsiselt võtta. Aga galerii päeva jooksul valikus olnud kogumispiltidest on nähtav siin Aeg on D&D...

One D&D – uus vana D&D versioon

Wizards Presents 2022 digitaalse ettekande raames tutvustas Wizards of the Coast oma 2024 plaani, mille ümber on olnud palju spekulatsioone ja arvamusi. Populaarne arvamus oli, et D&D 50ndaks juubeliks näeme 5.5 editioni või hoopis 6ndat versiooni, mis tähendaks...
X
Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.