Tüüpiline mäng, olgu see siis laua- või arvutimäng, eeldab edukaks edasijõudmiseks õnnestunud sooritust. Selleks, et pääseda kindlusse või raketibaasi, pead edukalt ukse lahti muukima või alistama salasissepääsu valvavad sõdurid. Kui tulemus edukas ei ole, sa kas hukkud või pead uuesti üritama, kuniks edu sind saadab.
Ent see ei ole käitumismuster, mis saadaks tüüpilist rollilauamängu, nagu seda on Dungeons & Dragons. Kaugelt võib paista ainsa viisina oma eepilist seiklust jätkata ühe läbimõeldud ja taktikaliselt veekindla plaani täidesaatmine, kus kõik elemendid töötavad kui kellavärk ning ruumi eksimustele pole. Kõik, kes on mõnegi korra juhtunud elus täringut veeretama, teavad, et neile lootma ei tasu jääda.
Täringutel on omad tujud, tunded ja üleüldse räägivad nad kehakeeles. Ning kuidas nad räägivad või veerevad, sõltub liiga mitmetest teguritest, millest ükski ei tulene loodud plaani või ettevõtmise olemusest.
Kui plaan on paigas, malendid on õigetel ruutudel ning vaja on vaid päästikku vajutada, juhtub enam kui tihti just see olukord, kus 20ne tahuline täring soodsa tulemuse asemel hoopis numbrit 3 või 4 näitab. Ning sealt edasi järgmised veeretused olukorra päästmiseks on sarnases temaatikas üldiselt sarnase edukusega.
Kas see nüüd tähendab, et mängijad kukkusid läbi ning lastakse kohe maha, mäng on läbi ning on aeg selleks korraks asjad kokku pakkida ning kõik võtavad ette teekonna koju? Kaugeltki mitte – edukas ja meeldejääv rollilauamäng peaks arvestama ebaõnnestumisega. Iga kord, kui DM laseb oma mängijatel mingitki täringut veeretada, tuleb arvestada võimalusega, et ees ootab läbikukkumine.
Aga läbikukkumine ei pea tähendama selle seikluse lõppu – tõsi, tulemus ei ole ootuspärane ja soovitud. Kuid must-valgelt ei saa selliseid seiku vaadata. Binaarsüsteem lubaks edu ja läbikukkumist – ent alati on võimalik vaadata asju ka läbi graduaalse hele-tumehalli spektrumi, kus ei ole vaja saada täringutulemust üle 10ne, et oleks edukas ning kõik muu on absoluutne läbikukkumine. Lõppude lõpuks on lauarollimängus otsustajaks kohanemisvõimeline mõistus, mitte vääramatu kood.
Edu ja ebaõnn saavad olla spektrumil vaadeldavad, kus napp ebaõnnestumine on siiski õnnestumine, koos tajutava negatiivse elemendiga. Raketibaasi uks sai küll lahti muugitud, ent lukumuukimistööriistad murdusid ning on seal jäädavalt kinni, muutes järgmist patrulliringi tegevatele valvuritele koheselt ilmselgeks, et keegi on ebaausatel meetoditel baasi sisenenud.
Aga see ei tähenda, et missioon ei pruugi olla edukas. Lõplik edu ei pruugi olla identne või paralleelne algse eesmärgiga, kuid võib olla sellega sarnane. Kui aga täringutulemus otsustab, et tegemist on täieliku läbikukkumisega, ükskõik kui mitu ühikut optimismi ja halastust lauale tuua – ning seiklejad ennast turvalise kuninga varakambri asemel hoopis vangikoobastest leiavad – ei tähenda, et see mäng nüüd lõppema peab. Nüüd on lihtsalt muutunud üldine loo kulg ja praegune suund.
Kui varasemalt oli nende eesmärk varastada kuningriigi kõige väärtuslikum kalliskivi, siis nüüd on see tänu saatuse käekäigule muutunud vangilaagrist põgenemiseks. Ning vahest on seeläbi leitud hoopis uued isiklikud ja kollektiivsed eesmärgid – olgu see siis näiteks korrumpeerunud valitsusvormi kukutamine läbi vangide ülestõusu või hoopis oma võimu vääralt ära kasutavate vangivalvurite tööpositsioonilt vabastamine.
Lugu jätkub – ning see, mis algselt paistis läbikukkumisena, on kallutanud loo hoopis teisele teele ning nüüd ootab ees nii mängijatele (kui ka DMile) uus ja etteplaneerimata suund.