Esimene D&D mäng: Dungeon Masteri eeltöö

Artikliteseeria kolmas osa aitab sinul või su mängujuhil valmistuda esimeseks sessiooniks. Kui sa pole esimest osa lugenud, siis leiab ta siit.

Mängujuht, ehk edaspidi DM (Dungeon Master), on see, kes dirigeerib mängu üldist käiku, samas teravalt ja võimalikult täpselt võttes arvesse, kuidas mängijate otsused ja tegevused mõjutavad tervet maailma nende ümber. Mingi tegevuse tegemisel (või mitte-tegemisel) on kindlasti tagajärjed – kuidas ja milliseks need tõlgenduvad on DMi üks olulisemaid ülesandeid.

Samuti, kuidas näeb välja maailm nende ümber, kuidas käituvad muud ilmakodanikud, kas metsas luusivad olevused satuvad kangelaste teele? Kuidas needsamad olendid käituvad, juhul kui nende teed peaksid ristuma? Kõik see kuulub DMi ülesannete pagasisse. Seda kõike võib tunduda pealtvaadatuna väga palju – ning see nii ongi. Võrreldes mängijatega, on DMi õlul tunduvalt rohkem vastutust ja kohustusi. Aga see ei tähenda, et selle rolli täitja mängu vähem nautima peaks, sugugi mitte.

Sisukord
Kes on Dungeon Master
Tunne oma mängijaid
Orgaaniline narratiiv
Kuidas alustada
Võitlus / Combat
Kui ei tea, mõtle välja

Kes on Dungeon Master?

Kuna Dungeons & Dragons on mäng, mis leiab aset meie kõigi ettekujutluses, siis DMi roll on olla nii loo-jutustaja, kohtunik, mängudisainer ja kirjanik. Mängijate kontakt mängumaailma ja mängus toimuvaga. Ilma sinu kirjeldusteta on mängijad pimedad – nende ümber ei eksisteeri mitte midagi muud, kui sünge tühjus, täis mittemidagit.

Kirjeldades asukohti ja ruume kuhu nad satuvad ning mis neile silma jäävad, loobki DM kõik selle sündmustiku meie seiklejatele.

Kuidas kargest külmast koheselt üle ukseläve astudes pehme ja sulatav soojus saab. Kõrtsu välisuks oli edukalt sisemüra ja melu hoidnud välismaailma eest peidus ning see kõik pääses valla, kui uks avati. Seest vastu vaatav kohalike kõrtsukülastajate kirjusus esmapilgul pimestab, ent silmadega lauast lauda uurides, märkate mitmeid tuttavaid nägusid – baarileti ääres vaevu pikem kui tool millel istub, rüüpab vasest kruusist punapäine päkapikk, kes teie saabumist ei tundu olevat märganud.

Loomulikult saab minna veelgi detailsemaks või siis sootuks keskenduda vähesematel konkreetsematel infokildudel – see kõik on sinu kui DMi stiilist sõltuv. Ühte kindlat või konkreetset õiget viisi ei ole – DMimine on vabavormiline kunst ning sinu kui DMi huvide käekiri ja eelistused kirjanduse, filminduse ja muude loovate kunstide alal mõjutavad ja suunavad sind tugevalt.

Tunne oma mängijaid

Loomulikult on DMimine protsess ning keegi ei ole esimesest hetkest kõikeoskav. Sa võid olla lugenud läbi terve Dungeon Master’s Guide’i, tutvuda erineva kirjanduse, Youtube’i videote või podcastidega – see kõik annab mingi ettevalmistuse, aga ei asenda reaalset mängukogemust. Heaks DMiks saame läbi kasvava mängukogemuse, laia kirjandusliku silmaringi ning oma mängijate tundmaõppimisega.

Just see viimane, oma mängijate tundmine, võib olla kõige lihtsam pidepunkt, millest alustada. Sul ei pruugi olla võimalust osaleda mitmetes mängudes, su aktiivsel lugemisel olevate raamatute nimekiri võib koosneda kuni kümnest erinevast teosest – aga oma mängugruppi sa tõenäoliselt mõistad võrdlemisi hästi.

Mõtle tagasi, filmide, teoste ja sarjade peale, mis neile meeldivad – kas sealt joonistub välja mõni konkreetne ja ühine joon? Kas nad kõik on Troonide Mängu sarja fännid? Või hoopis on Star Wars neid kõiki ühendav ja vaidlustesse saatev teema? Milline Discworldi teos neile kõige enam meelde on jäänud? See juba annab mingi ettekujutluse, mis tüüpi mäng neile võiks huvi pakkuda. Nii üldise temaatika kui ka stiili mõttes. Ning kui sa mõtled selle teema peale, ent ei meenu midagi konkreetset – võib üsna kindlalt väita, et su mängijatel ei ole midagi selle vastu kui sa neid ühisvestlusse kaasad ning otse küsid.

Kas nad ootavad mängu, mis on fokuseeritud kargel matemaatikal ja sõjalisel strateegial? Või pakuks neile huvi suurem tähelepanu poliitilistel areenidel? Vahest suurem rõhk loojutustamisel ning karakterite omavaheliste konfliktide loomisel ja lahendamisel.

Ei ole realistlik, et kõik läheb plaanipäraselt. Olgu kaos osa su plaanist.

Orgaaniline narratiiv

DMina pead meeles pidama, et erinevalt raamatu kirjutamisele, on kõik osavõtjad mingil määral selle loo autorid. Ning arvamuste ja eelistuste kirjusus muudabki selle supi kirjuks ja ootamatuks. Ära loo endale fikseeritud eelistust või plaani, kuidas lugu kujunema hakkab – millised on sündmused mis kindlasti juhtuvad ning kuidas olukorrad kindlasti lahenevad.

Täit kontrolli sinul olla ei tohiks – sina tead ja planeerid erinevaid, laiemaid muutusi, mis lähtuvad sündmustest, mida su mängijad võivad mõjutada. Ning need mõjutused ajavad doominoklotse üksteist ümber kukutama – kuni tulemuseks on maailm ja sündmustik, mis on kombinatsioon sinu ja su mängijate otsustest ja tegevustest.

Erinevalt arvutimängudest, pakub D&D täielikku vabadust. Ei ole nähtamatuid seinu, mis mängumaailma piire indikeerivad – ei ole lõplikult lukustatud maju ega kindlusi. Kõik, mõistlikkuse piirides, on mängijate poolt mõjutatav ja läbitav. Ning just see vabadus peab jääma mängijatele – kui sina DMina oled loonud terve maailma kus su mängijate karakterite taustadest tulenevalt on kuskil kaugustes üks mägi, mille all on päkapikkude kindlus, mille on nüüdseks üle võtnud draakon. Sul on suur plaan, kuidas su mängijad, kellest pea kõik on päkapikud, nüüd selle seikluse raames oma sammud mäe poole seavad ning kogu see eepiline lugu saab oma lõpu, kui draakon on alistatud ning mängijate taskud on täis kulda.

Muidugi üks tõenäoline reaalsus on, et mängijad ei saa aru, et draakon seal kindluses on eesmärk ning selle hirmuäratava kirjelduse põhjal oled seda esitanud rohkem, kui probleemi, mida suure kaarega mängijad peaksid vältima.
Seega püsides draakonitemaatikas, otsustavad mängijad sealsamas, kääbikute külas, avada kõrtsu nimega Roheline Draakon ning järgmised mitukümmend mänguepisoodi veedetakse kõrtsuprobleeme lahendades – mööda lähiümbruses asuvaid linnu kõrtsu frantsiisi laiendades ning sabotaažikatseid nurjates. Ning lõpuks, see eepiline saaga saab oma lõpu konkureeriva kõrtsu keldris, kus sealne kõrtsupidaja tegelikkuses pensionile jäänud võlur, kes kasutas kõrtsu kui katet, et enda teenistusse äratada sadu ebasurnuid, millega kohalik kääbikuküla enda võimu alla saada.

Või midagi sellist. Seni kuni kõikidel on lõbus ja huvitav, ongi kõik hästi.

Kuidas alustada

DMina alustamiseks on erinevad meetodid – sa võid luua terve oma maailma ise, keskendudes sealse kultuuri, poliitika, ajaloo, traditsioonide ja geograafia paikamääramisel. Või hoopis võtad aluseks mõne valmisseikluse ning üritad ennast kohe alguses liialt mitte traumeerida.

Esimeses artikliseeria artiklis võtsime eesmärgiks ametliku lühiseikluse – “Ice Road Trackers”.

Võtame kõigepealt hetke aega ning tutvume seikluse sisutekstidega – millest see seiklus (või sekeldus) räägib – mis on eesmärk ning taust. Kes on selle seikluse kontekstis mängijad ja kuidas nad siia sobituvad?

Lühiseikluse dokumendis on kirjas nii asukohakirjeldus, kui ka esialgne sündmuste jada. Selliste seikluste puhul oleks hea enne mängu algust mängijatele meelde tuletada, et tegemist on valmisseiklusega ning n.ö. seikluse-alast väljudes ei oota neid ees midagi rohkemat, kui kohapeal loodav improvisatsioon – või muutuvad ilmastikutingimused niivõrd ebasoodsaks, et ainus loogiline suund, oleks pöörduda tagasi.

Seikluses on määratud ka erinevad suunad või eesmärgid – mida mängijatel on võimalik teha – leida üles “Spritzel” on selle seikluse avasamm. Kõik mis juhtub sinna jõudes või selle ümber, lähtub kas seikluse valmistekstidest – või DMi soovil, midagi muud. Seni, kuni oled ise kindel, et lõppeesmärk, mis seikluses paigas, on muudatuste sisseviimisel endiselt saavutatav ja suunatud.

Kohad, kus on määratud “DC 10 Wisdom (Survival)” check – tähendab see mängijatepoolset veeretust – võttes aluseks oma karakteri Survival boonuse ning lisades selle oma d20 täringuveeretusele. Kui tulemus on kõrgem kui 10 on üritus edukas – ning enamasti ootab karakterit ees rohkem informatsiooni või olukorra positiivsem lahendus.

Valmisseikluse helesinistes kastides on olukorra kirjeldused – kui aga mäng toimub eestikeelsena, siis võid sünkroontõlget teostada, varasemalt enda jaoks ära tõlkida või hoopis võtta sealt võtmeelemendid ning need omas sõnastuses esitada.

Valmisseiklused üritavad pakkuda võimalikult palju valmisinformatsiooni, mida su mängijad võivad uurida või küsida. Aga inimloovus on piiramatu – ning selle tarvis on DMi improvisatsioonioskus. Sina oled tutvunud seikluse sisu, eesmärgi, alguse ja lõpuga. Kui mängijad uurivad midagi, mida pole kirjas seiklusmaterjalis – on see sinu õigus ja kohustus ise luua sellisel moel, mis sobitub üldise temaatika ja suunaga, täites tühimikke ja ühendades loo sujuvaks ja ühtseks narratiiviks.

Võitlus / Combat

Ka selles seikluses, satuvad mängijad mitmetes olukordades vastamisi konfliktiga, mille lahendamiseks ainult sõnadest ei piisa. Tõenäoliselt enesekaitseks tuleb vastased alistada või muudmoodi nendest vabaneda.

D&D süsteemi võitlusmehhaanika on võrdlemisi lineaarne. Kui oled paika määranud, et võitlussituatsioon on alanud ning muud valikut ei ole, kui vastastele “nuiaga pähe”, siis tuleb määrata võitlusjärjekord – ehk kes millal oma käigu saab teha. Selleks veeretavad kõik Initiative’i. See on eraldiseisev oskus, mis määrab su karakteri võitluskiiruse.

See boonus (näidisel +2) lisatakse su d20 täringuveeretusele – tulemus on sinu Initiative skoor ning sellest moodustub järjekord, alustades suurimast/kiireimast.

Seda numbrit veeretavad nii mängijakarakterid, kui ka vastased. DMina võid mitmete samalaadsete vastaste puhul nad ühe tulemuse peale määrata ning kui on selle vastasetüübi kord, võimaldada neil üksteise järel oma käigud teha.

Järjekord paigas, algab võitlus ning alustab kõige kõrgema initiative tulemuse saanu. Kui see on mängija, siis on tal võimalik teostada ühe oma käigu jooksul üks Action (enamasti rünnak või loitsu kasutamine), Bonus Action (mõned klassid suudavad seda kasutada lisarünnaku või mõne muu eelise rakendamiseks) ning Move (mille puhul on võimalik võitlusvälja ruutudel liikuda). Liikumiskiirus määrab kui mitu ruutu iga käik on võimalik sul liikuda. Näiteks, kui su kiirus on 30 jalga, siis reaalsuses tähendab see kuute ruutu (alati jaga jalgades kuvatav kiirus 5’ga ning tulemus on maksimaalne liikumisulatus).

Kasutades erinevaid oskusi, võimeid, loitse ja relvi, üritavad karakterid ennast elus hoida, samas alistades vastaseid. Vastased loomulikult üritavad sama – see kuivõrd instinktide või taktikaliste teadmiste põhjal nad omi otsuseid teevad, sõltuvad sinust, kui mängujuhist. Kui sa leiad, et kari hunte võiksid kõik rünnata kõige suuremat vastast, sest tundub ta kõige ohtlikum, siis see võib niiviisi olla. Kas nad mõistavad mis on loitsud ning teavad, et tihtilugu nende kasutajad kõige vastupidavamad pole – taaskord, sinu kui mängujuhi otsustada.

Vastaste andmed ei ole sama detailselt kirjas, kui on karakterilehtedel. “Ice Road Trackers”’i kaheksandal leheküljel on esitatud huntide võitlusnäitajad. Nii elupunktid, kiirus, kui ka kui raske on neile pihta saada. Lisaks millised eripärad on neil, olles just sedatüüpi olendid. Hundid, kes on karjaloomad, saavad boonuse, kui ründavad koos teiste kaaslastega ühte vastast, see võib mõjutada huntide taktikat (aga alati ei pea – tegemist on siiski instinktidel toetuva olevusega, kes detailsed sõjavälja analüüsi ei teosta).

Ning andmeblokkide all on Actions – mille all on kirjeldatud nende rünnakumeetod.

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.

Detailselt vaadates mis elementidest see rünnaku info koosneb:
Bite – rünnakutüübi nimi või kirjeldus.
Melee Weapon Attack – tegemist on lähivõitlusrünnakuga (osadel klassidel ja karakteritel võib see olla oluline – ent tõenäoliselt mitte selle seikluse puhul)
+5 to hit – pihtasaamiseks veeretad sina d20 täringut ning liidad +5 täringutulemusele. Kui see summa on suurem või võrdne vastase AC (Armor Class)’iga, siis on rünnak edukas.
Reach 5ft – Osad rünnakud suudavad kaugemalt vastastele pihta saada – ulatus 5 jalga, on kõige väiksem võimalik ulatus. Hundid on võimelised hammustama vaid vastaseid, kes on nende kõrval ruudus.
One target – rünnak maksimaalselt tabab vaid ühte vastast.
Hit: 10 (2d6 +3) – kui rünnak on edukas, määratakse milline on vigastuspunktide arv. Selleks on sul võimalus veeretada kaks korda d6 täringut ning lisada tulemusele 3 või hoopis mängu kiiremaks käiguks võtta number, mis on enne sulgudes olevat valemit – seal on alati määratud rünnaku statistiline keskmine tulemus. Valik on sinu.
Piercing damage – osad karakterid on vastupidavamad mõnda tüüpi vigastustele – kui karakteril on vastupidavus (resistance) piercing vigastustele, võtab ta rünnakutulemusest vaid poole.


If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. Lisakirjeldus/-täpsustus. Kui vastane on olend (rünnakuid on võimalik teostada ka elutute objektide vastu, nagu näiteks toolid, uksed, seinad ja kaarikud), siis peab ta teostama Strength saving throw. Kui d20 täringu tulemus + boonus on madalam kui 13, siis langeb ta pikali ning temale kehtib staatus prone, ehk ta on rünnaku käigus rebitud pikali.

Võitlus kestab, kuni üks osapool on alistatud või põgeneb võitlusväljalt.

Kui ei tea, mõtle välja.

D&D on kirju reeglite ja ettekirjutuste poolest – igale küsimusele tundub olevat vastus, mille vastamiseks on vaja teada veel teisi vastuseid. Olleks värske D&D huviline, ei ole aus eeldada, et kõiki reegleid kohe tead. Isegi aastaid hiljem, pean isegi nii internetti või raamatuid endid uurima, et mõnes olukorras teada, kuidas oleks õigem.

Aga alati olen lähtunud mõttest – kui ma seda minuti jooksul ei leia – teen otsuse ise, ilma raamatute ja ametlike reegliteta ning selleks sessiooniks (või kuniks õige reegel selgub) lähtume ajutisest otsusest. Kui hiljem selgub, et oleks pidanud teisiti tegema, siis edaspidi lähtume ametlikust reeglist. Peaasi, et peale igat küsimust ei jääks mäng seisma, kuniks õige vastus raamatust leitakse.

Kõige tähtsam on, et mäng mingiski suunas voolaks, mitte ei takerduks reeglite või muude elementide taha kinni. Päeva lõpuks DMi otsus on igas lauas ametlikum ja kõrgem, kui misiganes mõnda raamatusse trükitud on.

Ning see oligi kolmeosaline põgus sissejuhatus esimeseks D&D mänguks. Nüüd peaks sul olema ülevaade kuidasmoodi ühe D&D mängu ettevalmistus võiks välja näha.

Esimene osa: “Alustame algusest”
Teine osa: “Karakteri loomine”

Kui antud artikkel jättis midagi katmata või on teemasid, mis peaksid kindlasti alustavale grupile olema lisatud – siis palun nendest teada anda kommentaarina või meile kirjutades ning saame koostöös selle artikli teha kasulikuks juhendiks.

X
Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.