Kuidas võita D&D?

Kõik, kes on midagi kuulnud Dungeons & Dragonsi mängimisest, on kindlasti mõelnud: kuidas selle mängu võitmine käib? Kes kroonitakse õhtu lõpuks D&D tšempioniks?

Catani võitmine sõltub punktide kogumisest. Ticket to Ride’i võidab see, kellel kõige pikem või kollektsioon pikemaid ja väärtuslikumaid raudteesid. Uno võidab see, kes esimesena kaartidest lahti saab. Aga kuidas võita Dungeons & Dragonsi mängus?

Võimalusi on mitmeid – kõige tüüpilisem on jõuda level 20ni, korjata üle saja tuhande kuldraha ning alistada draakonjumal Tiamat.

Kuid tegelikult see nii ei ole – neid kõiki võib mängija teha (või mitte teha), ent lõputiitreid seetõttu jooksma ei panda. Su mängujuht ei ava Player’s Handbooki esimesi lehekülgi ja ei hakka lugema ette kõiki nimesid, kes selle raamatu koostamisse panustanud on. Need tegevused on kindlasti märkmisväärsed ning tõenäoliselt jäävad ka meelde su mängugrupile veel aastateks, aga need ei ole otseselt Dungeons and Dragonsi võitmise kriteeriumid.

“Kääbik ehk Sinna ja tagasi”

Samas on mälestused, mida mäletatakse veel aastaid hiljem, just nimelt need, mis annavad sellele mängule niivõrd suure väärtuse. Kui sünnipäevakoogi kõrvale tuletate meelde suurt lahingut punase mäe alustes koobastes, kus alistasite hiiglaste kuninga. Või kuidas te täiesti kogemata idiootse plaani ja üle ootuste eduka täringutulemusega saavutasite olukorra, kus teie Dungeon Master ohkas raskelt ning oma peast kinni hoidis, kuna ta mõistis, et tema eepiline plaan tuua mängijateni poliitilisi intriige täis legendaarne kangelaseepos on kavaldatud üle plaaniga, mis sobiks lasteaia seinte vahele.

Ning kuigi see pole ei level 20, kullamägi ega ka jumalatapp– siis just see ongi suur osa Dungeons & Dragonsi võitmisest. Võimalus luua ootamatuid olukordi, mis terve ruumi hiirvaikseks ajavad, kui kõik laual veerevat täringut hinge kinni hoides pingsalt jälgivad.

Mälestus, kuidas sina (mitte su mängutegelane ühes mängus) selle linna päästsid (või hävitasid) ning said linnapea poolt õiguse uue tänava nimetamiseks. Kuigi see mäng lõppes aastaid tagasi, on sul endiselt teadmine, et seal, fiktiivses linnas, on tänav, mis on pühendatud sinu kangelastegude auks. Isegi kui selle tänava nimi on midagi, mis isegi 14-aastase puberteedieas poisikese häbist silmi maha lööma ajaks.

Niivõrd kulunud, kui see ka ei ole, on D&D puhul teekond tihtilugu tulemusest olulisem. Harva läheb kõik plaanile vastavalt. Pigem võib isegi kindel olla, et midagi läheb ikka nihu. Eeldus, et perfektselt kaardistatud tegevusplaan toob võidu ilma vähimagi kõrvalekalde või takistuseta, on hea retsept pettumuse küpsetamiseks.

Sellistel hetkedel on lihtne mõelda, et DM töötab ilmselgelt tahtlikult teie vastu ning näeb rasket vaeva, et teil oleks äärmiselt võimatu võita. Tõenäoliselt see nii ei ole – kui üldse, loob ta neid takistusi, et teie teekond oleks huvitavam ning lõpuks tulemust saavutades oleks selle saavutamine just magusam, kui see oleks võinud olla lihtsalt punktist A punkti B liikudes.

Läbikukkumine kui loo jätk

Sõpradega laua taga plastiktükkide peale pahandamine on suur osa mängust. Kogenud mängijad teavad, et iga tulemus, olgu see positiivne või negatiivne, on üldjuhul edasiminek. See, kas su üritus valetada kaevandusülemale õnnestub või ei õnnestu, on arvutimängudes harva esinev takistus, mis tähendab uuesti ja uuesti proovimist, kuniks see õige tulemus saavutatakse ning lugu saab lõpuks edasi minna. D&Ds aga ei ole õiget tulemust ja lugu muudab tihti kurssi.

Hea mängujuht arvestab võimalusega, et iga katsetus ei pea alati vilja kandma. Ta ei peata rongi, kohe kui keegi mõne ettevõtmisega läbi kukub. Pigem teeb see metafooriline rong ühe pöörde ning sõidab nüüd mööda teist rongirada. Ning nii toimub see veider rööbaste vahetus pidevalt, aga lugu jätkub. Kuidas lõpuks jõutakse sinna lõpp-peatusse (ning milline ta loo lõpuks on), on väga mängijate teha. Mängujuht suudab vaid pakkuda algse teekonna, mida mööda lugu liikuma hakkab – aga kokkupuutel mängijatega ei pea ükski valmis lihvitud lugu vastu.

Täpselt nagu ei suutnud artikkel vastata pealkirjas püstitatud küsimusele, “Kuidas võita D&D?”, ei ole ka ühtset vastust, mis igale mängugrupile võiks kehtida. On palju suundi ja mõtteid.

Kui üldse on üks viis, mille järgi saada aru, kas sa võitsid D&D või mitte – siis küsi endalt (isegi kui sa ei ole mängija, vaid mängujuht) – kas sul oli tore? Kas sa nautisid seda aega, mis sa veetsid D&D’d mängides? Kui sa tunned, et see oli meeldejääv kogemus – siis see ongi päeva lõpuks viis, kuidas edukalt Dungeons & Dragonsit mängida.

Vaata järgmiseks midagi siit:

Jeff Goldblum liitub Dark Dice D&D podcastiga

Näitleja ja koomik, Jeff Goldblum, osaleb, alates 12ndast maikuust, Dark Dice mängupodcastis mängijana. Goldblumi karakter saab olema haldjast sorts, Balmur. Mängijana liitub ta Dark Dice podcasti teises hooajas, mis algab 12ndal mail. Dark Dice saade jälgib...

UUSKARAKTER – Abimees uue tegelase loomiseks

Oleme mõnda aega nokitsenud kardinate taga KVESTi varamu täitmisega. Ning juba mõnda aega on olnud kasutatav meie UUSKARAKTER. Tööriist, mis loodud aitamaks sul alustada esimeste mõtetega uue tegelase loomisel. Kuid uue tegelase loomine ei ole vaid klass ja liik. Hea...

Blink Dog : Monstroloogia

Blink dog ehk kadukoer on taas üks ikoonilistest olevustest, kes Dungeons & Dragonsi maailmast tuttav. See pika ajalooga neljajalgne on püsinud kadumatult kõikides mängu versioonides ning väärib seekordses Monstroloogia vaatluses tähelepanu.

Video: D&D Klassid: Rogue

Oled loomas D&D uut karakterit või soovid kiirelt teada saada millised on Rogue'i põhilised omadused ja võimed? Teeme kokkuvõtliku ülevaate tema mängustiilist, omadustest ja võimetest, mida erinevatel tasemetel omandada....

SAKE lugu

Mängisime SAKE-t – Sorcerers, Adventurers, Kings, Economics. See on mitmetasandiline rollimäng, kus mängijad soovi korral saavad seigelda mööda maad väikse kambana, nagu seiklejad ikka, aga saavad ka juhtida aadelkonda, provintsi, riiki või muud valitsusala.  Kuigi...

20 küsimust NPC loomiseks

Mis on NPC? NPC ehk non-player character on, nagu nimi ütleb, mängija poolt mittemängitav tegelane. Sinna alla kuuluvad kõik mängujuhi poolt hallatavad karakterid, kes aitavad maailma elavamaks muuta. Hea õnne korral jagavad nad ka ülesandeid, mis tasuks varandust...

KVEST Köögis – Brummi eri

KVEST võttis nõuks koopast välja tulla ning sammud köögi poole seada, et väsitavate seikluste vahel keha kinnitada. Sel korral on kokaks Hans-Erik, kes valmistab oma tegelase Ferdinand Felicius Brummi meelistoitu Dragon Salmon'it. Retsept on pärit D&D ametlikust...

Järjelugu – 1.2 Eysysla viimne laul

"Eysysla viimne laul" on järjelugu, mida kirjutab Laura Nuka. Tegemist on interaktiivse kirjatükiga, mis annab lugejatele kontrolli ja võimaluse mõjutada loo kulgu ja tulemust. Iga kahe peatüki tagant tekib lugejatel võimalus vastata püstitatud küsimustele või...

Critical Role: Call of the Netherdeep

Dungeons & Dragonsi üks suurimatest nimedest, Critical Role (CR), on taaskord Wizards of the Coast’iga pead kokku pannud. Seekord on tulemuseks uus imeline seiklus, mis on ilmavalgust nägemas järgmise aastanumbri sees. Raamat kannab pealkirja “Critical Role: Call...

Lord of the Rings D&D 5E süsteemis

Halfling - Hobbit - Balor - Balrog. Kakofoonia, mis kestnud aegade algusest. Sõrmuste Isand on olnud vaieldamatult suur mõjutaja ja inspiratsioon Dungeons & Dragonsi loomisel ja arengul. Kuid aegade algusest on olnud Tolkieni teoste ja D&D vahel korralik...
Ostukorv