Fantastilised liigid: Half-Elves

Fantastilised liigid: Half-Elves

Kui Dungeons and Dragons’i (D&D) fantastiliste rasside artikliseeria kahes esimeses osas keskendusime inimestele ning haldjatele, siis on paslik jätkata rassiga, mis on sündinud nende kahe segunemisest. Selle artikli teema on seega half-elves ehk poolhaldjad.

Nagu sõnast võib välja lugeda, on poolhaldjate puhul tegu olenditega, kes on pooleldi haldjad ning pooleldi midagi muud. Nad sündisid siia ilma haldjate ning inimeste segunemise tulemusena: seega on poolhaldjal üks vanem haldjas ning teine inimsoost. Haldjad peavad poolhaldjaid pigem inimestele sarnanevateks ning kutsuvad neid seetõttu vahel poolinimesteks. Inimesed seevastu arvavad just vastupidist. 

Kui soovid mängida rassi, mis pole äärmiselt eksootiline, kuid ei ole samas ka täiesti tavaline inimene, siis tasuks mõelda poolhaldja mängimisele. Nad on pärinud oma mõlemalt vanemalt omadusi, mis lubavad seda rassi mängida mitmel erineval moel.

Päritolu ja omadused

Nii nagu muud omadused, on poolhaldjad pärinud oma esivanematelt ka füüsilised tunnusjooned. Üldiselt on tegemist ilusa välimusega olenditega. Üheks suurimaks erinevuseks meessoost haldjate ning poolhaldjate vahel on see, et viimased saavad endale kasvatada habeme. Poolhaldjad võivad pärida oma näojooned, juuste, naha ja silmade värvuse mõlemalt vanemalt, kusjuures silmad päritakse suurema tõenäosusega haldjaliini pidi. Neil on haldjalikult teravaotsalised kõrvad, mis on suuruselt inimkõrva sarnased. 

Poolhaldjad on tavaliselt 170-190 cm pikkused, olles keskmiselt veidike pikemad kui inimesed. Nende kaal jääb üldiselt 60-85 kg vahele, mis teeb nad haldjatest keskmiselt raskemaks, kuid inimeste keskmisest märgatavalt kergemaks. Inimestega võrreldes vananevad poolhaldjad aeglasemalt, elades umbes 180 aasta vanuseks. Nende riietumis- ja soengustiil tuleneb kultuurist, milles nad on üles kasvanud. Ometigi on tavaline, et inimeste keskel kasvanud poolhaldjas kannab haldjalikke rõivaid, et oma päritolu uhkelt rõhutada.

Poolhaldjate loodusläheduse tõttu võivad nad oma elutee siduda võimsate elukatega

Poolhaldjate rassi juured ulatuvad tagasi aega, mil inimesed ja haldjad omavahel alles lävima hakkasid. Vaatamata sellele oli pikka aega tegu üpriski haruldase rassiga, mille esindajaid ei leidunud piisavalt, et oleks tekkinud poolhadjate kogukondi. Seega on äärmiselt haruldane leida kohti, kus elutsevadvaid poolhaldjad. Enamasti elavad nad ühes oma vanemate kogukondadest. Seega leidub poolhaldjaid rohkem aladel, kus haldjad ja inimesed elavad harmoonias. Rassil kui säärasel ei ole päritolu- või kodumaad, seeon tekkinud eelmainitud tingimuste tulemusena erinevates maailma otstes.

Poolhaldjad on oma vanematelt pärinud ka erilisi oskusi ja omadusi. Nende inimloomus muudab nad ambitsioonikaks ning suunab neid erinevaid oskusi omandama. Seetõttu on nad haldjatega võrreldes rohkemates valdkondades vilunud. Kuid just oma haldjatest esivanematelt on nad pärinud tugeva vaimsuse, mis ei lase neid maagiliselt magama panna ning raskendab nende mõistuse mõjutamist läbi maagia. Peale selle on neil suutlikkus näha pimeduses.

Artikliseeria varasematest kirjutistest võib lugeda, et nii inimesi kui haldjaid on erinevat liiki. Seega on loomulik, et see päritolu kandub edasi ka nende järeltulijatele. Seega saame eristada 

poolhaldjaid, kes on pooleldi metshaldjad (wood elf), kõrghaldjad (high elf) või hoopiski tumehaldjad (dark elf) ehk drow. Peale selle võib poolhaldjate päritolu olla kujundanud ka esivanemate elukeskkond. Näiteks võib leida aquatic tüüpi poolhaldjaid, kes on rassikaaslastest vilunumad ujujad.

Iseloom

Öeldakse, et poolhaldjad on pärinud mõlemalt vanemalt nende rasside parimad osad. Tänu oma unikaalsele päritolule on nad tugeva iseloomuga ning väga enesekindlad. Seetõttu sobivad nad juhtideks ning läbirääkijateks. Lisaks on nad avatud meelega, mis tuleneb piltlikult öeldes kahes maailmas elamisest. Paljud väljendavad oma liidriomadusi läbi vapruse ning enesekindluse, teised jällegi läbi viisakuse ja südamlikkuse.

Poolhaldjate loomuomast uudishimu ja leidlikkust võimendab inimloomusest päritud ambitsioonikus. Haldjaliinist pärinevad armastus looduse ning kunstide vastu. Nad kipuvad olema kaootilised vabad hinged, kes ei armasta reegleid ja raamistikke. Samuti ei kaldu nad rassina ei kurja ega headuse poole. Oma spontaansuse tõttu võivad nad vahel olla ettearvamatud ja isegi ebausaldusväärsed. 

Poolhaldjate seiklused viivad neid vahel väga eriskummalistesse paikadesse

Üldiselt meeldib poolhaldjatele teiste seltskonnas olla. Mida rohkem erinevaid rasse, seda parem. Seetõttu leidub poolhaldjaid arvukalt ka suurtes linnades, kuhu väga suur hulk erineva päritoluga rahvast elama on asunud. Poolhaldjatele meeldib luua enda ümber suhtevõrgustikku, mida saab nii lõbuks kui informatsiooni hankimiseks efektiivselt ära kasutada. Vaatamata sellele ei püsi nad reeglina pikalt ühes kohas ning kipuvad oma loomusest tulenevalt rändama. Tuttavasse kohta tagasi pöördudes otsivad nad aga sageli oma vanad sõbrad üles ning soojendavad taaskord suhteid.

Tunnused

Ability Score Increase: Charisma +2, kaks vabalt valitud abilityt +1

Eluiga: Kuni 180 aastat

Moraalne kompass: Peamiselt neutraalsed (neutral) ning pigem kaootilised (chaotic)

Suurus: Medium

Kiirus: 30 jalga (feet)

Keeled: Oskad lugeda, rääkida ja kirjutada Common’it, Elvish’it ning veel üht valitud keelt

Lisaomadused: 

Pimedas nägemine Näed mittemaagilises pimeduses 60 jala kaugusele. Värve ei ole võimalik pimeduses eristada.

Fey Ancestry Sul on eelis kõikidel veeretustel, mis päästavad Charmed olekust. Lisaks ei ole sind võimalik maagia abil magama panna.

Mitmekülgne Sa oled vilunud (proficient) kahes vabalt valitud oskuses
Igatahes sobib poolhaldjas mängijale, kes soovib ehitada mitmekülgset, karismaatilist, enesekindlat karakterit. Half-elf sobib pea kõigi klassidega, kuid eriti särab ta bardi, sorcereri, paladini või warlockina. Loomulikult võib poolhaldjana mängida ka teisi klasse, eriti kui mängujuht lubab teha Tasha’s Cauldron of Everything raamatust tulenevaid origin muudatusi. Oluline on, et karakterit oleks mängijal huvitav mängida koos kõigi tema tugevuste ja nõrkustega.

Igatahes sobib poolhaldjas mängijale, kes soovib ehitada mitmekülgset, karismaatilist, enesekindlat karakterit. Half-elf sobib pea kõigi klassidega, kuid eriti särab ta bardi, sorcereri, paladini või warlockina. Loomulikult võib poolhaldjana mängida ka teisi klasse, eriti kui mängujuht lubab teha Tasha’s Cauldron of Everything raamatust tulenevaid origin muudatusi. Oluline on, et karakterit oleks mängijal huvitav mängida koos kõigi tema tugevuste ja nõrkustega.

Fantastilised liigid: Elves

Fantastilised liigid: Elves

Dungeons and Dragons (D&D) fantastiliste rasside artikliseeria teises osas keskendume haldjatele ehk elfidele. Nad on ebamaiselt ilusad, graatsilised, maagilised olendid. Tihtilugu võib neid leida elamas maailma kaunimates paikades – paksudes iidsetes metsades, kõrgetes hõbedastes tornides, kesk pehmet muusikat ja tuuleiile. Haldjad armastavad loodust, muusikat, kunsti, luuletusi ning kõike imelist, mis sel maailmal pakkuda on. Ometigi ei tunne nad end siin täielikult kodus.

Sõnaga haldjas võib mitmetel seostuda animafilmidest tuttava tillukese tiivulise olendiga, kes oma võlukepikesega loitse manab. D&Ds võivad nad küll olla võimsaid maagid, kuid pigem saab rohkem paralleele tõmmata Tolkieni maailma haldjatega. Seega on D&D elfid inimsuuruses lennuvõimetud olendid.

Päritolu ja omadused

Haldjad pärinevad fey’dest. Fey on olend, kes pole pärit tavamaailmast, vaid hoopiski teisest dimensioonist, Feywildist. Seega võib arvata, et ka haldjate juured ulatuvad materiaalsest tasandist (material plane) kaugemale – vähemalt osaliselt. Fey päritolu annab neile kaasasündinud maagilised omadused, teistsuguse vaate elule ning pika eluea.

Eelmises artiklis lahatud inimestega võrreldes kuuluvad haldjad eluea pikkuse poolest spektri teise otsa. Elades umbes 750 aastaseks, tajuvad elfid aega teistmoodi kui inimesed. Füüsiliselt sirgub elf  “täiskasvanuks” sama kiiresti kui inimene, kuid ometigi peetakse alla 100-aastast haldjat omas kogukonnas lapseks. Kogukondades elades kuulutatakse haldjas täiskasvanuks tema kaaslaste poolt – mis tihtilugu on ajaliselt ebamäärane sündmus. See on hetk, kus haldjas saab ise valida endale nime.

Iga elf valib endale täiskasvanunime. Sündides saab haldjas lapsenime, mis antakse vanemate poolt. Täiskasvanunimi võetakse endale selleks, et kogukonnas end määratleda ning eristuda. Nimed valitakse peamiselt haldjakeeles (elven), kuid rändama suundudes tõlgivad mitmed oma nime ka tavakeelde (common).

Nagu sissejuhatuses mainitud, eelistavad haldjad elada looduse keskel. Seetõttu on paljud neist koondunud elama väikestesse metsaküladesse. Omades maagiat ning ellujäämisoskusi, ei pea haldjad põldudel tööd rügama, et toit lauale tuua. Elades loodusega harmoonias, on nad osavad jahipidajad ning korilased. Jahil suhtutakse loodusesse ning saaki lugupidavalt ning tänatakse langenud loomi kelle elutee nüüd lõppes, et jahipidaja lähedased saaksid söönuks.

Kuna nende külad on rohelusse mattuvate puude vahele peidetud, on haldjate kokkupuude välismaailmaga suhteliselt piiratud. Loomulikult ei kehti see niivõrd haldjate kohta, kes elavad suurtes linnades. Kuid ka nemad eelistavad elada ühtsetes kogukondades, moodustades terveid haldjate linnaosasid. Suure osa säärastest kogukondadest moodustavad ka half-elfid. Need, kes valivad rändaja elutee, on peamiselt rändmuusikud ning kunstnikud, kes suunduvad laia maailma muusat ning inspiratsiooni otsima.

Elfid on looduse vardjad.

Haldjate relva- ja maagiakäsitsemise oskusi hinnatakse kõrgelt ka teiste rahvaste poolt. Mitmed aadlikud üritavad elfe enda õukonda meelitada, et viimased neile või nende lastele mõõgavõitlust ning maagiakasutust õpetaksid. Seetõttu võib haldjaid leida ka inimeste riikides väga kõrgetelt positsioonidelt, olles mõne valitseja nõuandja või õukonnamaag. 

Seiklema kipuvad haldjad pigem harva. Kui nad seda teha otsustavad, on see peamiselt rännuhimust tulenevalt. Kuna nende elu on pikk, saavad nad nautida sajanditepikkuseid rännakuid ja avastusretki, peatudes mõnes meelepärases kohas mitmeks aastakümneks. Käikude jooksul leitakse endale kaaslasi, kes kujunevad vahel väga lähedasteks sõpradeks. Haldjad võivad olla häiritud teiste rasside käitumismustritest, kuid suudavad sellegipoolest kõigis head näha. 

Alamrassid

Laias laastus saab haldjaid liigitada kolme suuremasse alamrassi – kõrghaldjad (high elf), puuhaldjad (wood elf) ning tumehaldjad (dark elf).

Kõrghaldjad omavad rassikaaslastest suuremat potentsiaali maagia kasutamiseks ning huvituvad arkaanast. Lisaks on nad väga osavad mõõgakäsitsejad, hakates seda kunsti õppima tihtilugu juba lapsena. Nad hoiavad õppimist ja teadmisi suure au sees. Kõrghaldjad jagunevad omakorda veel laias laastus kolmeks: päikesehaldjateks (sun elf), kuuhaldjateks (moon elf) ja eladrinideks. Nende erinevused tulenevad peamiselt füüsilisest tunnustest.

Kõrghaldjad on keskmiselt sama pikad kui inimesed, kuid kipuvad olema sihvakamad. Nende nahk on üpris kaame ning juuksed kasvatatakse pikaks ning kantakse lahtiselt. High elfid usuvad, et nemad on haldjate ajaloo ning traditsioonide vardjad ning ei pea seetõttu teiste rasside ja olenditega lävimist kuigi vajalikuks. Seetõttu on just nemad vähim altid seiklustele suunduma.

Eraldi tuleks käsitleda eladrin alamrassi. Nemad pärinevad otseselt Feywildist ning omavad seetõttu kõige suuremat kalduvust maagiale. Lisaks, kuna Feywildis eksisteerib neli piirkonda, mida nimetatakse õukondadeks ning mis on saanud nime aastaaegade järgi, siis vastavalt sellele mis õukonnast eladrin pärineb, võib aimata tema isikuomadusi. Näiteks talve õukonnast pärit eladrin on tihtilugu kaalutlevad ning pessimistlikud. Sügisõukonna eladrinid on rahumeelsed ning heatahtlikud. Suveõukonna esindajad on agressiivsed ning kartmatud ning kevadõukonnast tulijad rõõmsameelsed ning optimistlikud.

Puuhaldjaid leidub maailmas kõige arvukamalt. Nad näevad end kui metsade kaitsjaid, kuna just metsad on nende koduks. Linnades elamist pidasid puuhaldjad pigem mööduvaks nähtuseks, kuna nende meelest vallutab loodus viimaks ka kõige kõrgemad müürid. Wood elfe on lihtne eristada nende vasekarva nahatooni ning rohekaspruunide silmade poolest. Nende juuksed on tumedat või pruunikat värvi, kuid esineb ka punajuukselisi.

Olles harjunud elama looduses karmides elutingimustes, meeldib puuhaldjatele kanda nahkturvist ka siis kui otsene oht neid ei ähvarda. Isikuomadustelt on nad rahulikud ning kaalutlevad, mistõttu on neid keeruline hingepõhjani solvata. Nad suhtuvad maagiasse suure ettevaatlikusega ning tunnevad end maagia läheduses mugavalt vaid siis kui seda kasutatakse looduse kaitsmiseks. Seega leidub nende seas arvukalt lisaks rogue’dele ja rangeritele nii druiide (druid) kui ka shamaane.

Viimaks jõuame tumehaldjateni, keda nimetatakse ka lühidalt drowdeks. Kehaehituselt ei erine dark elfid märgatavalt oma rassikaaslastest. Nad on haldjatest kõige lühemad ning kõhnemad, olles keskmiselt 140-170cm pikad ning kaaludes 40-70kg vahel. Füüsilise välimuse poolest on kõige silmapaistvamaks tunnuseks nende naha ning juuste värvus. Nende nahk võib olla tumehall, süsimust või kergete sinakate toonidega. Esineb ka albiino drowsid, keda nimetataks Szarkaideks.

Dark elfide juuksed on üldiselt lumivalged, helekollakad või harvemal juhul ka hõbe- või vasekarva. Mainimist väärt on ka see, et drow ei saa endale kasvatada habet. On üleüldine arvamus, et kõik drowd on oma olemuselt halvad. See ei pea aga täielikult paika. Nad ei sünni halvana, kuid kuna nende ühiskond järgib Lolthi õpetusi, siis kasvavad uued põlvkonnad moraalselt ebastabiilsete uskumuste najal.  Seetõttu kasutatakse konfliktide lahendamiseks eelkõige vägivalda. Lisaks ei suuda nad usaldada – ei teisi rasse ega üksteist.

Drowsid leiab pigem maailma pimedamatest paikadest ning Shadowfellist.

Omadused

Ability Score Increase: Dexterity +2

Eluiga: Kuni 750 aastat. Jõuavad täisikka 100 aastasena

Moraalne kompass: Peamiselt head (good) ning pigem kaootilised (chaotic)

Suurus: Medium

Kiirus: 30 jalga (feet)

Keeled: Oskad lugeda, rääkida ja kirjutada Common’it ning Elvish’it

Lisaomadused: 

Darkvision näed mittemaagilises pimeduses 60 jala kaugusele. Värve ei ole võimalik eristada.

Keen Senses oled vilunud Perception oskuse kasutaja.

Fey Ancestry Sul on eelis kõikidel veeretustel, mis päästavad Charmed olekust. Lisaks ei ole sind võimalik maagia abil magama panna.

Trance Haldjad ei vaja 8 tundi und – selle asemel nad mediteerivad 4 tundi, olles pooleldi teadvusel.

Vastavalt alamrassi valikule lisandub ülalolevale informatsioonile täiendavaid valikuid ja omadusi. Näiteks tumehaldjatel tõuseb lisaks dexterity’le veel charisma +1 võrra. Nende darkvision rakendub kaks korda kaugemale jne. Neid ja teisigi nüansse saab lugeda näiteks DndBeyondi leheküljelt.

Igatahes sobib haldjas mängijale, kes soovib ehitada maagia või loodusega seotud karakterit. High elf sobib ideaalselt näiteks artificeriks või wizardiks. Puuhaldjatest saaksid võimsad rogued, rangerid ja monk’id. Ning drowd sobivad hästi näiteks fighteriteks, warlockiteks ning samuti rogueks. Loomulikult võib elfina mängida ka teisi klasse, eriti kui mängujuht lubab teha Tasha’s Cauldron of Everything raamatust tulenevaid origin muudatusi. Oluline on, et karakterit oleks mängijal huvitav mängida koos kõigi tema tugevuste ja nõrkustega.

Fantastilised liigid: Humans

Fantastilised liigid: Humans

Dungeons and Dragons (D&D) fantastiliste rasside artikliseeria raames keskendume esmalt inimestele, kes, elutsedes paljudes maailma regioonides, on enamikes maailmades kõige laiemalt levinud rahvas. Maailma loomise juures on humans ehk inimesed ühed noorematest peamistest rassidest. Nad on ambitsioonikad, omades suurt tahet laieneda ning kestma jääda. Seetõttu on neist saanud domineeriv ja kõige laiemalt levinud rahvas. Inimeste impeeriumid ning kuningriigid on tohutud ja pidevalt muutuvad. Inimkonda saab kõige paremini iseloomustada nende tormilisuse ning mitmekesisuse poolest. Nende kultuure saab paigutada väga laiale spektrile, kus ühes otsas on metsikud hõimud ning teises uhked kõrgklassilised aadelkonnad.

Nagu varem mainitud, on inimesed ühed noorimad levinud rassidest. Haldjate, päkapikkude ja gnoomidega võrreldes on nende elu lühike. Võib-olla just seetõttu üritavad inimesed saavutada võimalikult palju nende väheste aastate jooksul, mis neile antud on. Teisalt võib põhjuseks olla soov ennast teistele rahvastele tõestada ning seetõttu rajavad inimesed diplomaatia, kauplemise ja vallutuste teel hiiglaslikke impeeriume. 

Peale selle, et inimesed segunevad omavahel, lävitakse ka teiste rasside esindajatega. Nad ei pruugi paljudega lähedasi suhteid omada, kuid saavad läbi pea kõigiga. Tihtilugu teeb see neist head diplomaadid, saadikud, kaupmehed, magistraadid ning üleüldse leidub neid pea kõigil elualadel kätt proovimas. Teiste rassidega segunemise tõttu on esile kerkinud uusi rasse, kellest levinumad on half-elf ja half-orc. Neist tuleb eraldi juttu juba tulevastes artiklites. 

Inimkonna ajalugu ja rahvused

Inimkonna päritolu on üldiselt teadmata. Olles küll üks noorematest rahvastest ulatub nende päritolu siiski iidsesse aega, mille kohta kirjalikke allikaid ei leidu. Tähelepanuväärne on ka asjaolu, et olles materiaalse tasandi (material plane) põlisasukad, leidub neid ka teistes dimensioonides, tehes täpse päritolu määramise veel keerukamaks. Peale selle on inimkond killustunud ja lõhenenud rahvas. Inimesi on erineva etniliste tunnuste ja taustaga, mis viitab, et inimkond ei pärine ühest kindlast kohast, vaid paljudest erinevatest paikadest.

Viikingid meres seismas, laevad taustal
Inimesi on erinevaid – kõrbemaade nomaadidest kuni karge põhjamaa mererahvasteni.

Inimkonnal on teiste rassidega võrreldes palju rohkem erinevaid rahvusi. Nende füüsilised tunnused ja kultuur võib olla regiooniti äärmiselt erinev. Põsesarnad võivad olla laiad või kõrged, huuled peenikesed või täidlased, silmad ja juuksed erinevat värvi jne. Füüsilised tunnused pärinevad peamiselt varajaste inimeste rändest. Seega on karge põhjamaa mägihõimude esindajad täiesti teistugused kui lõunamaa lõputute kõrbete nomaadid. 

Võttes aluseks ühe ametlikest D&D maailmadest – Forgotten Realms – saab eristada koguni üheksat etnilist gruppi. Aja ja ruumi kokkuhoiu mõttes ei hakata neid eraldi käesolevas artiklis lahti kirjutama, kuid huvi korral saab lugeja nende kohta ise lähemalt uurida. Need grupid on: Calishite, Chondathan, Damaran, Illuskan, Mulan, Rashemi, Shou, Tethyrian, ning Turami. Need omakorda jagunevad veel alamrassidesse.

Inimeste omadused

Valides oma karakteri rassiks inimese tuleb silmas pidada allolevaid omadusi:

Ability score tõus: Iga ability score tõuseb 1 võrra;

Vanus: Saavad täiskasvanuks pärast teismeiga ning elavad üldjuhul vähem kui sajandi;

Moraalne kompass: Kõik – inimeste seas on nii üdini häid kui ka halbu;

Suurus: Keskmine (medium). Pikkus ja kaal on igaühel erinev;

Kiirus: 30 jalga (feet);

Keel: Oskad kirjutada, kõneleda ning lugeda Common’it ning veel üht valitud keelt.

Raskes turvises naissoost võlursõdalane
Inimesi on pea iga eluala esindajate hulgas – lihtsatest lambakarjustest võimsate maagideni.

Lisaks on võimalik (mängujuhiga kokkuleppel) valida endale inimese alamliik Variant Human, mis muudab veidi ülalolevat informatsiooni. Selle valiku puhul ei suurene iga ability score, vaid saad valida neist kaks, mis suurenevad 1 võrra. Teiste arvelt saab valida aga ühe feati. Featid on D&Ds kindlad oskused, mis annavad tegelasele spetsiifilised võimed. Üldiselt on feate võimalik valida hiljem mängu ajal kindla oskustaseme (level) saavutamisel.

Mis klass (class) inimesele sobib? Kuna inimesel tõusevad kõik ability score’d, siis sobivad talle kõik klassid. Seega oleks mõistlik endale valida inimene, kui ei olda päris kindel kuidas rassi ja klassi kokku sobitada. Inimene sobib väga hästi just algajatele D&D mängijatele, kuna nii on nende ees kõik uksed valla. Lisaks on inimesega kõige lihtsam samastuda ning rolli mängida, kuna mängijagi on ju inimene.

Dungeons & Dragons’i fantastilised liigid

Dungeons & Dragons’i fantastilised liigid

Liik (species), ehk varasemalt kasutuses olnud rass (race) on üks Dungeons & Dragons’i (D&D) süsteemi aspekte, mis viitab tegelase liigile. Võrreldes tänapäevase päris-maailma sõnaga, ei viita D&D rassid karakteri etnilisele taustale. Näiteks on “inimene” üks rass ning mängijad saavad ise otsustada, milline on nende naha ja juuste värv ning millised on teised välimuslikud tunnused.

Paljud mängijad alustavad oma karakteri loomisega valides neile meeldiva rassi. See on tähtis otsus, kuna arvesse tuleb võtta sellega kaasnevaid omadusi (traits). Tihti on järgmiseks küsimuseks – mis klass (class) valikuga sobib.

Teoreetiliselt võib mängida igat kombinatsiooni, kuid siiski on väikesed nüansid, mida kokku sobitades saab luua tugevamat klassi ja rassi vahelist sünergiat, mis tähendab punktilistes väärtustes eelisseisu mõnes aspektis. Igal rassil on omad tugevused ning võimed, mis lisavad vürtsi rollimängule ning taustaloole. Seega oma karakteri klassist maksimumi võtmiseks tuleks valida rass, mis seda toetab. Järgnevalt saab lugeda D&D maailma peamiste rasside kohta:

Human

Human, ehk inimene on enamike D&D mängumaailmate kõige levinum ja mitmekülgsem rass. Neil on väga laialt levinud ja erinäolised kultuurid ning nad suudavad kohanduda peaaegu enamike elustiilidega. Inimesed on suutelised paljuks – olles kõiges mõõdukalt osavad ning saades oma oskustele vastavaid boonuseid. Samas öeldakse, et nad pole milleski VÄGA head. Seetõttu sobivad humanitele enamik klasse. Oma suhteliselt lühikese eluea tõttu on inimesed rohkem innukamad seiklusi otsima.

Elf

Elf, ehk haldjas on kaasasündinud maagiliste omadustega rass, pärinedes feydest. Nad on tuntud oma taevaliku ilu ja graatsia poolest. Elfe võib leida kõigist maailma nurkadest, kuid neid tõmbab enim looduse suunas. Haldjad on pika eluaeaga, elades ligikaudu 750 aastaseks. Seetõttu on neil elu eri etappides ka varieeruv vaade elule. Oma nooruses, kusjuures nooreks loetakse veel ka 100 aasta vanust haldjat, on nad sageli uudishimulikud ning seiklushimulised. Vananedes jäävad nad enamasti paikseteks.

Nad on loomu poolest vabad hinged ning ei sobitu sageli seaduste poolt reguleeritud süsteemidesse, mis on ka põhjuseks miks paljud haldjad valivad elu metsades. Olles looduslähedane rass, sobivad nad näiteks rangeriteks või hoopiski mõneks maagiakasutajaks, nagu näiteks druid või wizard. Huvitav on ka see, et elfid ei vaja tavapärast 8 tundi und – selle asemel langevad nad transsi, mediteerides 4 tundi. Viimaks tasub mainida, et haldjaid on keeruline charmida, ehk loitsud, mis nende teadvust vastu nende tahtmist võiksid nõiduda, ei pruugi alati nii hästi töötada, kui lihtsamate mõistuste puhul.

Half-elf

Litsents: CC BY-NC-ND 3.0 Autor: Captdiablo (deviantart.com/captdiablo)

Half-elf, ehk poolhaldjas omab kahte erinevast rassist, inimesest ja haldjast, vanemat. Poolhaldjad elavad mõlema eelmainitud rasside kogukondades ning on väga ambitsioonikad ning loomingulised. Nad ei kuulu täielikult mõlemasse kogukonda ning peavad tihtipeale valima, kummaga rohkem samastuda. See on üheks põhjuseks, miks nad sobivad näiteks saadikuteks või miks nad rändavad mööda maailma, otsides seiklusi ja seeläbi ka gruppi, kuhu kuuluda.

Räägitakse, et nad on mõlemalt rassilt pärinud nende parimad omadused. Nagu haldjaidki, on neid keeruline charmida ning nad on inimestele omaselt osavad paljudes oskustes. Nad on võimekad bardid, sorcererid ning warlockid, kuid on samas väga mitmekülgsed, saades hakkama iga klassi ülesannetega.

Half-orc

Litsents: CC BY-NC-ND Autor: Kimoss (deviantart.com/kimoss)

Half-orc ehk pool-ork on rass, kelles voolab nii inimese kui ka orki veri. Viimane muudab nad tugevamaks, kui inimesed seda on. Samas nende inimpool muudab nad arukamaks kui seda on enamik orke. Pool-orkid pärinevad iidsete juurtega sugupuudest, kus inimeste ja orkide hõimud on leidnud viisi rahumeelseks kooseksisteerimiseks.

Nad on valdavalt impulsiivsed ja metsikud, elades tihti koos orkidega. Oma kõrgema intelligentsi pärast olid half-orcid tihtipeale oma hõimude pealikud. Teisalt võisid nad sageli leida end hõimudest hoopiski välja pagendatuna, otsides juhutöid teistes kogukondades või seigeldes. Neil on looduse poolt antud sitkus, tänu millele on neid äärmiselt keeruline oimetuks lüüa. Pool-orkidele omane ramm soosib eelkõige neid, kes valivad avastada fighteri või barbariani teed.

Dwarf

Litsents: CC BY 3.0. Autor: Gilanthegrey (deviantart.com/gilanthegrey)

Dwarf ehk päkapikk on lühikest kasvu, kange ja töökas isend. Nad on sündinud kaevurid, müürsepad ja sõdalased. Tavaline päkapikk on kangekaelne ja jäärapäine, hoides tugevalt traditsioone ning tavasid au sees. Keskmise elueaga, elades ligi 350 aastaseks, võivad päkapikud hoida sajanditepikkuseid vimmasid. Päkapikkude rass on loodud nende jumala Moradini poolt, kes õpetas neid armastama rasket füüsilist tööd, ajama taga täiuslikkust ning juurutama klannides ühtekuuluvustunnet.

Elades oma elu peamiselt headuse ja õigluse tähe all, võib vahel nende hinge korrumpeerida ahnus. Dwarfide füüsis on nad teinud resistantseks mürkide vastu ning võitlustes sitketeks. Nad on osavad paljude tööriistadega ning õpivad juba varakult kõike kividega seonduvat, näiteks ehitust, kaevandamist jne. Vastavalt päritolule on päkapikud väga head clericud, barbarianid või fighterid.

Halfling

Litsents: CC BY-NC-ND 3.0 Autor: Feael (deviantart.com/feael)

Halfling ehk kääbik on väikesekasvulise, rõõmsameelse ja rahumeelse rahva esindaja. Nende ellujäämise võti on rahumeelne eksistents ning püüdlus teiste rasside huviorbiiti mitte sattuda. Seetõttu on kääbikute kogukonnad sageli isoleeritud. Nad on kõige õnnelikumad kui nad saavad oma päevi mööda saata kodus perekeskis elades ning oma taludes tööd tehes. Eelnevast tulenevalt veedavad enamik kääbikuid oma elu sünnikohast kordagi lahkumata. Siiski on nende hinges salaja peidus tugev uudishimu, mis vahel võidule pääseb ning nii mõnegi laia maailma avastama ja seiklema viib.

Nad on väga nobedad, kuid oma lühikeste jalgade tõttu aeglasemad kui enamik teisi rasse. Kääbikuid on keeruline hirmutada ning on tihtilugu õnnega koos. Maailmas keerleb palju lugusid kääbikute üleloomulikust heast õnnest, mis aitab neil vältida probleeme, mis on saanud osaks paljudele teistele rassidele. Nende osavus teeb kääbikutest väga asjalikud ja edukad rogued.

Gnome

Litsents: CC BY-ND 3.0 Autor: Sekhmeht (deviantart.com/sekhmeht)

Gnome ehk gnoom on väga pisikene humanoidne tegelane. Nad on üldiselt väga sõbralik, energeetiline ja äärmiselt intelligentne rahvas. Oma positiivse ellusuhtumisega suudavad nad kujundlikult valgust tuua ka kõige pimedamatesse öödesse. Gnoomid tunnevad suurt huvi igasuguse nokitsemise vastu, tehes neist väga edukad leiutajad ja akadeemikud. Neile meeldib elada isoleeritud kogukondades, kus enamikud tunnevad kõiki. Seda seetõttu, et gnoomid elavad ligi 500 aastaseks.

Kuid ka nende hinges on peidus uudishimu ja impulsiivsus, mis viib neid ootamatutele ja imelistele seiklustele. Oma loomuse ja vahel ka õpingute tõttu oskavad gnoomid toime tulla nende pihta suunatud maagiliste efektidega.  Eelneva ja oma kõrge intelligentsi tõttu sobivad nad eelkõige väga võimekateks wizarditeks või artificerideks.

Tiefling

Litsents: CC BY-NC-ND 3.0 Autor: BlazeMalefica (deviantart.com/blazemalefica)

Tiefling ehk põrguline on inimese äraneetud järglane. Nende esivanemate liinis on keegi, kes puutus kokku ning tegi kokkuleppe mõne deemoniga. Põrgulise tunneb tihti, aga mitte alati, ära nende iseloomulike sarvede, kapjade, saba, nahavärvi ja/või teravate hammaste poolest. Tieflingud näevad peamiselt välja inimlaadsed, kuid neil võivad esineda kõik või mõni eelmainitud tunnustest. Seetõttu elavad nad tihtilugu keerulist elu, kuna enamik kogukondi vaatavad nende poole viltu. Neil on keeruline pälvida usaldust, eriti ebauskliku rahva seas.

Vaatamata sellele on põrgulised väga karismaatilised ja intelligentsed olevused. Neil on kaasasündinud põrgulikud maagilised võimed. Tieflingust, kes võtab oma vereliini pärandi omaks ning otsustab oma esivanem-deemoni üles otsida, saab võimas warlock. Teised on osavad sorcererid ja wizardid. 

Dragonborn

Litsents: CC BY-NC-ND 3.0. Autor: Hieronymus7Z (deviantart.com/hieronymus7z)

Dragonborn ehk draakonlane on uhke rass, kes omab draakonite ja inimeste parimaid omadusi. Nad on draakonite poolt loodud lojaalseteks teenijateks ja sõdalasteks. Draakonlased elavad üldjuhul klannides, mida hindavad nad rohkem kui elu ennast. Vahel eksitakse klanni reeglite või tõekspidamiste vastu, mille karistuseks on surm või pagendus. Viimase puhul rändavad draakonlased mööda maailma, püüdes kaotatud au tagasi võita.

Draakonlase keha katavad soomused, kuid neil puuduvad draakonitele omased diivad ja saba. Just saba puudumine on see, mis eristab neid pool-draakonitest (half-dragon). Olenevalt oma tüübist ehk soomuste värvusest, on draakonlastel võime süljata tuld, hapet, külma, mürki või välku. Nad on loomult karismaatilised ning füüsiliselt tugevad. Seetõttu võivad ühed draakonlased olla võimsad fighterid või barbarianid ning teised vilunud warlockid, bardid või sorcererid.

Fantastilisi rasse on D&Ds veelgi ning nendest tuleb juttu juba mõnes teises artiklis. Peale selle on igal siin artiklis käsitletud rassil ka alamrasse, mis määravad veel täpsemalt selle esindaja päritolu, tunnused, oskused ja võimed. Nendest räägime juba artiklite sarjas, mis keskenduvad täpsemalt ja põhjalikumalt konkreetsetele rassidele.

Dungeons & Dragons distantsilt

Dungeons & Dragons distantsilt

2020 aasta kevad keeras nii mõnelgi Dungeons & Dragons (D&D) fännil elu pea peale. Järsku leidsid seltskonnad end olukorrast, kus harjumuspäraselt ühe laua taga mängida ei saanud. Gruppidel, kel lisaks seiklemisele oli oluline ühine einestamine ja sotsialiseerumine, võis regulaarne üritus hoopiski ära jääda. Samas püüdsid paljud Dungeon Masterid (DM) ehk mängujuhid, leida variante kuidas kolida kogu ettevõtmine internetiavarustesse. Mida on vaja selleks, et D&D distantsilt mängida?

Tänaseks olen suurema osa lõppevast aastast D&D’ga tegelenud valdavalt virtuaalruumis. Olen õppinud, et kaugmängudel on nii plusse kui miinuseid. Positiivne on, et kaovad ära transpordiga seotud mured, kuna kõik istuvad oma kodudes. See omakorda pikendab mängimise aega, kuna toidumuresid ja muid kõrvalisi tegevusi on vähem. Teisalt võivad frustratsiooni tekitada erinevatest keskkondadest tulenevad kitsaskohad. Ei saa oodata, et kõigil oleks võimas arvuti, kvaliteetne mikrofon ja/või kaamera, mis alati veatult töötavad. Seega väga tihti esineb probleeme, kus mõnda mängijat ei ole kuulda või hangub ühendus täielikult. Need on mured, mis ühe laua taga olles ei teki. 

Haara arvuti või telefon, märkmik, meelepärane jook ning seiklus oma koduseinte vahel võib alata.

Tuleb olla kannatlik – nii mängija kui ka DMina. Võimalusel lahendada tehnoloogiast tulenevad probleemid juba varakult enne sessiooni, et ei peaks väärtuslikku mänguaega sellele kulutama. Soovituslik on kõne ajal sisse lülitada ka videopilt, kuna väga palju informatsioonist antakse edasi kehakeele kaudu. Emotsioonid edastuvad märksa hõlpsamalt kui saab näha oma kaaslaste näoilmeid. Lisaks loob see tunde, et ollakse koos ühe “laua” taga. Jälgida tuleks ka seda, et iga mängija saaks vabalt sõna võtta. Ühe laua taga istudes on võimalik omavahel sosistada ning pidada eraldi arutelusid, ilma et see kedagi ülearu tülitaks. Videokõnes on igasugune ülerääkimine äärmiselt häiriv ning segadust tekitav. Seega tuleks oodata oma korda ning kuulata oma kaaslaste arvamused ja ideed lõpuni.

Olles eelnevat arvesse võtnud, pakub digimäng päris huvitavaid lahendusi. Allpool tuleb juttu keskkondadest, mis pakuvad võimalusi miniatuure, kaarte jms viia füüsiliselt laualt digilauale. Seal on näiteks võimalik ehitada seinu, et mängijad ei näeks korraga tervet kaarti. Seega on mängujuhil lihtsam hoida üleval teadmatusest tulenevat pinget ning seiklejatel on omakorda suurem avastamisrõõm. Millised on need keskkonnad, mida saaks D&D distantsilt harrastamisel kasutada?

Videokõned

DMi mätta otsast vaadates kaasneb distantsmängudega veidi rohkem tööd. Kui palju – see sõltub juba mänguviisist. D&D viienda versiooni harrastamiseks ei ole ilmtingimata vaja spetsiaalset tarkvara. Kui varem oldi harjunud theater of the mind stiiliga, kus tegevus toimub asjaosaliste peas, siis ei ole vaja mõelda miniatuuridele, kaartidele ning isegi lauale, mille ümber istuda. Kõik mis seiklusel juhtub, kaasa arvatud võitlused, antakse edasi verbaalselt läbi kirjelduste. 

Seega D&D toimimiseks on vaja valida vaid meelepärane videokõnesid võimaldav keskkond nagu Discord, Skype, Google Meet, Zoom või Microsoft Teams. Isiklikult eelistan Discordi, kuna seal saab luua oma seltskonnale serveri koos tekstikanalitega. Vajadusel on võimalik anda erinevatele mängijatele ligipääs informatsioonile, mis mõeldud vaid nende silmadele. Peale selle saab Discordi kanali siduda bot’iga ehk digitaalse abivahendiga, mis mängib YouTubest või Spotifyst temaatilist taustamuusikat. Üheks selliseks abimeheks on näiteks Groovy.

Discord on saadaval ka telefonirakendusena.

Distantsilt mängides peaksid DMid olema theater of the mindi kasutades olema eriliselt valvsad. Tuleb hoolt kanda, et kõik mängijad oleksid võimalikult palju kaasatud. Kaugmängus on lihtne inimestel kaduda oma tegevustesse, kui mõni osa sessioonist ei ole haarav. See on igaühe enda vastutus, kuid ka DMi ülesanne, et keegi ei tunneks ennast kõrvalejäetuna. Seega jätkem telefonid, Netflix, Delfis surfamine kõrvale ning keskendugem mängule. Vastasel juhul kaoks kogu ettevõtmise mõte.

Virtual Tabletop

DMi töö muutub märksa keerukamaks, kui varasemalt mängiti illustreeritud kaarte, miniatuure jms kasutades. Kuidas seda distantsilt teha? Üheks võimaluseks on visuaalne materjal asetada oma lauale ning suunata kaamera sellele. Teisalt on olemas virtuaalsed lauad ehk virtual tabletop (VTT), mis ongi loodud eesmärgiga mängida lauamänge ilma, et peaks viibima ühes füüsilises ruumis. Mitmetesse taolistesse süsteemidesse on D&D erinevad aspektid juba sisse ehitatud. Nad simuleerivad kogu paberi ja pliiatsi kogemust, võimaldades mängijatel luua ja muuta oma karakterilehte ning veeretada täringuid. Lisaks saab mängujuht sinna üles laadida kaardid ja markerid (token), mida mängijatele kuvatakse. Viimaseid saavad mängijad ise ka liigutada.

Omast kogemusest toon välja kaks VTT keskkonda – Roll20 ja FoundryVTT. Roll20 sobib paremini alustajatele. See on veebipõhine ning töötab pea igal seadmel. Lisaks on seal võimalik kasutada videokõne funktsiooni, kuid selle kvaliteet ei olnud toona väga hea. Roll20 saab kasutada tasuta, kuid DMina selgus peatselt, et aja kokkuhoidmiseks oleks vaja hankida litsents. Peale tasuta variandi on veel kaks paketti, mis maksavad 50 ja 100 dollarit aastas. Üleüldine ettevalmistuse aeg on Roll20 puhul mõnevõrra väiksem kui Foundryt kasutades, kuid mängu läbi viia on viimases palju sujuvam. See oli ka põhjus, miks hakkasin uut rakendust otsima.

Olles paar kuud toimetanud, avastasin uue keskkonna – FoundryVTT. Selle kasutamiseks on esmalt vaja hankida 50 dollari eest litsents. Tegu on ühekordse ostuga, mis sisaldab kõiki funktsioone ja tulevasi uuendusi. Tasuta varianti küll ei ole, kuid eeldusel, et keskkonda kasutatakse pikemalt, on Foundry kokkuvõttes odavam. Seda rakendust kasutades on mängujuhi arvuti serveriks, mille külge ülejäänud osalejad ennast ühendavad. Seega on suureks abiks keskmisest võimsam arvuti ning kiire internet. Kui viimased puuduvad, siis tuleks kolida server mujale. Selle tarbeks on Foundry arendaja teinud diili Forge-VTT omadega, mis pakub serveriteenust säärastele digilaudadele. Forge vajab 5 eurost kuumakset, kuid lahendab paljud ühendusprobleemid.

Kuvatõmmis Foundry keskkonnast

Viimaks, Foundryt saab integreerida ka tuntud portaaliga Dndbeyond. Selleks on vaja hankida Beyond 20 laiendus (Google Chrome kasutades). Laiendus lubab veeretusi teha otse Beyondist, klikkides oma karakterilehel vastavatel nuppudel. Mängujuhtide elu teeb palju lihtsamaks VTTAssets D&D Beyond laiendus, mis loob silla kahe veebikeskkonna vahel ning laseb koletisi, esemeid ning muud säärast Foundrysse importida. Vaata Encounter Library videotest kuidas Foundryt ja laiendusi töökorda seada.

Senise kogemuse pealt saan öelda, et kaugmängude efektiivseks toimimiseks tuleb pöörata rohkem tähelepanu mängijate aktiviseerimisele. Sessioonide ettevalmistusele tulekski läheneda selle nurga alt. Kui n.ö. tavalistes mängudes on oluline, et kõigil oleks kaasavat tegevust, siis distantsil olles on see märksa vajalikum. Selleks ongi keskkonnad nagu FoundryVTT, Discord ja Spotify olulised, et saaks pakkuda võimalikult autentset ja haaravat D&D kogemust. Sellest, mida Foundry, Roll20 ning muud säärased rakendused pakuvad, tuleb pikemalt juttu tulevastes artiklites.

X
Ostukorv
Ostukorv on tühi.

Lisa mõni toode ostukorvi, et alustada.